Game
Selama empat bab kamu membuat sesuatu yang ditonton. Sekarang kamu membuat sesuatu yang dimainkan — dan pemainnya bisa menang, bisa kalah.
Dua ide besar di bab ini
Rencana Bab 5
- Yang dibuat
- Satu game kejar-tangkap: pengejar menangkap bintang. Ada skor, ada nyawa, ada batas 30 detik.
- Yang dipelajari
- Blok selamanya, jika, variabel skor dan nyawa, serta operator perbandingan. Empat alat yang dipakai di hampir semua game.
- Paling lama
- Sekitar 90 menit. Boleh dicicil tiga hari.
- Yang dibutuhkan
- Proyek kosong baru, buku catatan (modul pertama tanpa komputer), dan speaker.
Klik 🚩 sekali. Bintang muncul di tempat acak, pengejar mengikutimu, skor bertambah tiap kena. Di detik ke-30 game berhenti dan berkata "Kamu menang!" atau "Coba lagi!" — tergantung skormu.
Yang bakal kamu bisa setelah Bab 5
Satu blok selamanya menggantikan puluhan blok yang diulang-ulang
Variabel skor naik tiap kena, nyawa turun tiap luput
Kalau kena, maka tambah skor. Kalau tidak, ya sudah
Menang kalau skor cukup, kalah kalau waktu habis
Daftar Game Impian
Hari ini tidak menyentuh komputer. Cuma buku, pensil, dan lima game yang kamu suka.
Game itu aturan, bukan gambar
Anak-anak biasanya berpikir game itu soal gambar keren. Padahal gambar paling keren akan terasa membosankan kalau tidak ada aturannya.
Game yang seru selalu punya tiga hal: tujuan (apa yang dikejar), rintangan (apa yang menghalangi), dan cara menang (kapan berhenti).
Tujuan
Tangkap bintangnya. Kumpulkan sepuluh. Sampai di ujung.
Rintangan
Pengejar yang mendekat. Waktu yang habis. Nyawa yang berkurang.
Cara menang
Skor 10? Cepat? Selamat? Harus jelas, biar pemain tahu kapan berhenti.
Kalau kamu tidak bisa menjelaskan aturan sebuah game dalam satu kalimat, game itu belum siap dibuat. Bukan berarti jelek — berarti masih perlu disederhanakan.
Kartu Proyek — Daftar Game Impian
- Apa yang dibuat
- Satu halaman buku catatan: lima game yang kamu suka, dan tiga aturan untuk satu game pilihanmu.
- Kelihatannya
- Lima baris nama game, lalu satu kotak berisi tiga aturan — ditulis tangan, bukan diketik.
- Batasnya
- Tidak pakai komputer sama sekali. Maksimal 30 menit. Kalau belum selesai, lanjutkan besok.
- Cara cek sendiri
- Bacakan tiga aturanmu ke orang lain. Kalau dia langsung paham cara mainnya, tulisannya berhasil.
Langkah 1 — Tulis lima game
Yang kamu pernah mainkan, bukan yang kamu khayalkan.
Buka buku, tulis lima
Ingat game yang pernah bikin kamu senang.
- Buka buku catatan di halaman baru. Tulis judul: Game Impian.
- Tulis lima nama game yang pernah kamu mainkan — di HP, di laptop, atau di sekolah.
- Di samping tiap nama, tulis satu kata: apa yang kamu lakukan di game itu? (lari, tembak, susun, tebak)
Jangan tulis game yang belum pernah kamu mainkan. Yang ditulis dari iklan biasanya cuma kelihatan seru, padahal aturannya tidak kamu pahami.
Langkah 2 — Pilih satu yang paling mungkin
Yang paling sederhana, bukan yang paling keren.
Lingkari satu
Pilih yang bisa dibuat dengan tiga blok.
- Dari lima tadi, coret dua yang butuh gambar rumit atau banyak pemain.
- Dari tiga sisanya, pilih satu yang paling mudah dijelaskan. Lingkari namanya.
- Tulis di bawahnya: "Pemain mengendalikan ______, dan mencoba ______."
Game yang kamu pilih sekarang tidak mengikat. Kita akan memakai satu pola yang sama untuk semua: kejar dan tangkap. Game pilihanmu nanti tinggal diganti gambarnya.
Langkah 3 — Tulis tiga aturan
Tujuan, rintangan, cara menang.
Tiga baris aturan
Satu baris untuk tiap bagian.
- Tulis Aturan 1 — Tujuan: apa yang harus dilakukan pemain.
- Tulis Aturan 2 — Rintangan: apa yang membuatnya sulit.
- Tulis Aturan 3 — Berakhir: kapan game selesai, dan kapan menang.
Buku catatan ini akan dibuka lagi di modul terakhir. Jangan hilangkan.
Game Pertama
Tiga blok baru, dan panggungmu langsung hidup.
Bedanya cerita dan game
Cerita berjalan satu arah: mulai, adegan, tamat. Game berjalan terus-menerus sampai ada yang menghentikannya. Selama pemain belum kalah, bloknya tetap berputar.
Di bab ini kamu pakai tiga blok baru:
selamanya
Blok kontrol yang mengulang isinya tanpa henti. Ini yang membuat game terasa hidup.
jika menyentuh
Blok sensing berbentuk heksagon. Isinya pertanyaan yang jawabannya cuma ya atau tidak.
pergi ke posisi acak
Blok gerak. Tokoh pindah sendiri ke tempat sembarang di panggung.
Blok selamanya tidak punya ujung. Karena itu di dalamnya tidak boleh ada blok yang menunggu lama — nanti game-nya terasa macet.
Kartu Proyek — Game Kejar-Tangkap
- Apa yang dibuat
- Panggung dengan dua tokoh: bintang yang muncul acak, dan pengejar yang mengikutimu.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → bintang melompat ke tempat acak, pengejar bergerak mendekat.
- Batasnya
- Maksimal 6 blok. Belum ada skor, belum ada pergantian waktu.
- Cara cek sendiri
- Diamkan game 10 detik. Kalau pengejar tetap bergerak, blok selamanya sudah benar.
Langkah 1 — Bintang muncul acak
Satu blok, tempat selalu baru.
Tempat sembarang
Bintang tidak boleh di tempat yang sama terus.
- Klik tokoh bintang. Cari: kontrol → tarik
ketika bendera hijau diklik
. - Cari: gerak → tarik
pergi ke (posisi acak)
, tempel di bawahnya. - Klik 🚩 tiga kali. Bintangnya pindah-pindah sendiri.
Kalau bintangnya tidak pindah, kamu mungkin sedang menulis naskah di tokoh pengejar. Cek nama tokoh di atas area blok.
Langkah 2 — Pengejar bergerak
Gerak terus, tanpa henti.
Selamanya bergerak
Blok selamanya menggantikan ulangan panjang.
- Klik tokoh pengejar. Tarik
ketika bendera hijau diklik
. - Cari: kontrol → tarik
selamanya
, tempel di bawahnya. - Masukkan ke dalamnya:
gerak (10) langkah
danjika <menyentuh (tepi)?> maka
denganputar ke kanan (180) derajat
di dalamnya.
Langkah 3 — Kena, lalu bunyi
Ada akibat kalau dua tokoh bertemu.
Kalau menyentuh
Pertemuan itu harus terasa.
- Masih di naskah pengejar, di dalam
selamanya
, tambahkanjika <menyentuh (bintang)?> maka
. - Isi heksagonnya:
menyentuh (bintang)?
— pilih nama tokoh bintang dari daftar. - Taruh di dalamnya:
mainkan suara (Pop) sampai selesai
.
katakan (Kena!) selama (0.5) detikdi dalamnya.
ketika bendera hijau diklik selamanya jika <menyentuh (bintang)?> maka mainkan suara (Pop) sampai selesai gerak (10) langkah jika <menyentuh (tepi)?> maka putar ke kanan (180) derajat
Urutannya penting: cek sentuhan dulu, baru bergerak. Kalau dibalik, bunyinya telat satu langkah.
Skor Naik Turun
Angka yang diingat Scratch sendiri — walau naskahnya sudah selesai.
Kenapa perlu variabel?
Selama ini semua yang kamu buat hilang begitu blok selesai jalan. Game butuh satu tempat untuk menaruh hitungan yang tetap ada: variabel.
Variabel itu seperti kotak berlabel. Kotaknya bernama skor, isinya angka, dan angka itu bisa diganti kapan saja.
Blok variabel warnanya oranye jingga — beda dengan kontrol yang kuning. Kalau kotak skor belum muncul di panggung, berarti centangnya belum kamu pasang.
Kartu Proyek — Skor yang Terlihat
- Apa yang dibuat
- Game kejar-tangkap, tapi tiap pertemuan menambah 1 ke kotak skor di panggung.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → kotak skor muncul di kiri atas dengan angka 0.
- Batasnya
- Maksimal 4 blok baru. Belum ada menang, belum ada kalah.
- Cara cek sendiri
- Sentuhkan pengejar ke bintang 5 kali. Kotaknya harus menunjukkan angka 5.
Langkah 1 — Bikin kotaknya
Satu variabel, untuk semua tokoh.
Buat variabel skor
Kotak yang diingat bersama.
- Cari: variabel → klik
atur (variabel) ke (0)
. - Beri nama skor (huruf kecil semua), lalu klik OK.
- Centang kotak kecil di sebelah nama skor, supaya angkanya tampil di panggung.
Variabel dibuat dari tokoh mana pun tetap bisa dipakai semua tokoh — yang penting namanya selalu skor, jangan beda-beda.
Langkah 2 — Mulai dari nol
Tiap permainan baru, hitungan baru.
Atur skor ke 0
Angka lama jangan terbawa.
- Di naskah pengejar, taruh
atur (skor) ke (0)
tepat di bawahketika bendera hijau diklik
. - Letakkan di luar blok selamanya — bukan di dalamnya.
- Klik 🚩 dua kali. Angkanya harus kembali ke 0 tiap kali.
Kalau blok ini masuk ke dalam selamanya, skor akan di-reset terus dan tidak pernah naik.
Langkah 3 — Naikkan tiap kena
Satu blok, satu tambahan.
Ubah skor oleh 1
Kena sekali, tambah satu.
- Masuk ke dalam
jika <menyentuh (bintang)?> maka
. - Tambahkan
ubah (skor) sebesar (1)
di atas blok suara. - Biar tidak menumpuk, tambahkan
pergi ke (posisi acak)
untuk bintang setelah bunyinya.
ketika bendera hijau diklik atur (skor) ke (0) selamanya jika <menyentuh (bintang)?> maka ubah (skor) sebesar (1) mainkan suara (Pop) sampai selesai gerak (10) langkah
Pintarnya: pengejar yang menyentuh, tapi bintangnya yang pindah. Satu naskah mengatur dua tokoh.
Kalau Kena, maka…
Blok yang memilih: satu jalan kalau benar, satu jalan kalau salah.
jika vs jika–jika tidak
Blok jika hanya bekerja saat syaratnya benar. Kalau salah, dia diam saja dan langsung lewat. Kadang itu cukup.
Tapi game sering butuh dua jawaban: kalau kena begini, kalau tidak begitu. Untuk itu ada jika–maka–jika tidak, blok yang punya dua pintu keluar.
jika … maka
Satu pintu. Kerjakan sesuatu kalau syaratnya benar. Salah? Lewat.
jika … maka … jika tidak
Dua pintu. Selalu ada yang dikerjakan, apa pun hasilnya.
selamanya
Pembungkus. Selama game jalan, isinya diperiksa terus.
Semua blok jika harus berada di dalam blok selamanya. Di luar itu, syaratnya cuma diperiksa sekali — di awal — lalu tidak pernah lagi.
Kartu Proyek — Dua Pintu
- Apa yang dibuat
- Pengejar mengubah warna saat menyentuh bintang, dan kembali biasa saat tidak menyentuh.
- Kelihatannya
- Kena → warna berubah + bunyi. Lepas → warna kembali normal, tanpa bunyi.
- Batasnya
- Maksimal 6 blok baru. Batas waktu 30 detik belum dipasang.
- Cara cek sendiri
- Diamkan pengejar jauh dari bintang. Warnanya harus kembali normal sendiri.
Langkah 1 — Buat dua pintu
Ganti blok jika jadi bertingkat dua.
Tambah jika tidak
Satu syarat, dua jawaban.
- Cari: kontrol → tarik
jika <> maka
, letakkan di dalam selamanya. - Klik kanan pada blok itu → pilih Tambahkan jika tidak (atau klik ikon ⚙).
- Isi syaratnya
<menyentuh (bintang)?>
.
Langkah 2 — Isi dua pintunya
Kena berubah, lepas kembali.
Warna sebagai tanda
Anak bisa melihat kena atau tidak.
- Di bagian maka:
atur efek (warna) ke (50)
. - Di bagian jika tidak: blok yang sama, angka 0.
- Klik 🚩 lalu gerakkan pengejar. Warnanya berganti dan kembali.
Kalau di bagian jika tidak tidak diisi, warna pengejar nyangkut berubah. Dua pintu harus dua-duanya diisi.
Langkah 3 — Beri batas waktu
Game yang tidak pernah tamat itu membosankan.
Timer 30 detik
Satu variabel baru, satu angka sisa.
- Buat variabel baru: waktu. Centang supaya tampil di panggung.
- Di bawah atur skor ke 0, tambahkan
atur (waktu) ke (30)
. - Di akhir naskah, tambahkan
ulangi (30)
berisitunggu (1) detik
+ubah (waktu) sebesar (-1)
.
ketika bendera hijau diklik atur (skor) ke (0) atur (waktu) ke (30) selamanya jika <menyentuh (bintang)?> maka ubah (skor) sebesar (1) atur efek (warna) ke (50) jika tidak atur efek (warna) ke (0)
Timer ditaruh di naskah panggung, di bagian paling bawah — bukan di dalam selamanya.
Menang atau Kalah
Game tanpa akhir bukan game — itu jalan-jalan.
Angka punya pendapat
Sekarang kamu punya dua angka yang berubah sendiri: skor naik, nyawa turun. Tinggal satu pekerjaan: membuat Scratch membandingkan angka itu.
Pembandingnya blok hijau di kategori operator. Bentuknya sama seperti angka biasa — bisa diselipkan ke dalam blok lain.
< > =
Kurang dari, lebih dari, sama dengan. Dua angka, satu jawaban: benar atau salah.
dan
Dua syarat harus benar dua-duanya.
atau
Cukup satu syarat benar, hasilnya sudah benar.
Menang dan kalah dua-duanya menghentikan permainan lewat blok
berhenti (semua). Tanpa itu, pengejar terus mengejar walau game sudah tamat.
Kartu Proyek — Permainan Pertamamu
- Apa yang dibuat
- Game tangkap yang punya tiga akhir: menang, kalah, atau waktu habis.
- Kelihatannya
- Skor 10 → layar “Kamu Menang!”. Nyawa atau waktu habis → “Coba Lagi!”
- Batasnya
- Maksimal 8 blok baru. Tidak menambah tokoh, tidak mengubah latar.
- Cara cek sendiri
- Mainkan tiga kali: pernah menang, pernah kalah. Kalau tidak pernah menang, syarat menangmu terlalu berat.
Langkah 1 — Syarat menang
Skor sepuluh, lalu berhenti.
Ketika skor cukup
Panggung yang mengawasi, bukan tokoh.
- Klik panggung. Cari: kejadian →
ketika bendera hijau diklik
. - Tambahkan
tunggu sampai <>
, isi dengan<(skor) > (9)>
. - Di bawahnya:
katakan (Kamu Menang!)
laluberhenti (semua)
.
Naskah ini terpisah dari naskah selamanya yang tadi. Jangan disambung ke bawahnya — dia punya 🚩 sendiri.
Langkah 2 — Syarat kalah
Dua jalan kalah, satu naskah.
Waktu atau nyawa habis
Pakai atau, biar ringkas.
- Naskah baru di panggung:
tunggu sampai <>
. - Isi lubangnya:
<(waktu) < (1)> atau <(nyawa) < (1)>
— lambang atau ada di ujung blok hijau, geser ke tengah. - Di dalamnya, taruh
katakan (Coba Lagi!)
laluberhenti (semua)
.
Kalau salah satu sudah benar, yang lain tidak perlu diperiksa lagi — itu kerja atau. Pakai dan hanya kalau dua-duanya wajib benar bersamaan.
Langkah 3 — Uji tiga akhir
Game yang baik selalu bisa diakhiri.
Mainkan tiga kali
Cari akhir yang belum pernah kamu lihat.
- Main 1: tangkap cepat → harus menang.
- Main 2: diam saja sampai waktu habis → harus kalah.
- Main 3: klik 🚩 lagi setelah tamat → skor dan waktu harus kembali ke awal.
Kalau main ketiga skornya masih 10, berarti blok atur skor ke 0 bukan yang pertama di naskah. Urutannya yang salah, bukan bloknya.
ketika bendera hijau diklik tunggu sampai <(skor) > (9)> katakan (Kamu Menang!) berhenti (semua)
ketika bendera hijau diklik tunggu sampai <<(waktu) < (1)> atau <(nyawa) < (1)>> katakan (Coba Lagi!) selama (3) detik berhenti (semua)
Dua naskah, dua-duanya di panggung. Keduanya berjalan bersamaan begitu bendera diklik.
Tutup Bab 5
Waktunya membuktikan bahwa game-mu punya aturan, bukan cuma tokoh yang jalan-jalan.
Uji sendiri, tanpa dibantu
Di bawah tidak ada langkah yang perlu dicari. Yang diuji cuma satu: game-mu bisa dimainkan orang lain tanpa kamu jelaskan dulu.
Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.
Uji diri — Bab 5
Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch, bukan di halaman ini.
Daftar pekerjaan
- 1 · Aturan tertulis
- Tiga aturan game-mu tertulis di buku: apa yang dikejar, kapan dapat poin, kapan selesai.
- 2 · Skor hidup
- Skor mulai dari 0 setiap kali 🚩 diklik, naik 1 saat bintang tertangkap, dan tidak menumpuk dari permainan sebelumnya.
- 3 · Tiga puluh detik
- Game berhenti sendiri setelah 30 detik — tidak jalan terus sampai kamu pencet tombol stop.
- 4 · Ada menang, ada kalah
- Menang kalau skor 10 atau lebih, kalah kalau nyawa habis. Keduanya menampilkan pesan yang jelas.
Temanmu bisa main tanpa kamu jelaskan apa pun. Kalau dia harus bertanya “ini apanya yang dikejar?”, berarti aturannya belum kelihatan di panggung.
Lima soal, tanpa buka catatan
Jawab dulu semuanya, baru periksa. Nggak dinilai kok.
Blok ditaruh di bawah blok selamanya. Hasilnya…
Skor tidak pernah dikembalikan ke 0. Akibatnya…
Blok hijau < > = menghasilkan…
Nyawa habis. Blok yang harus jalan bersamaan…
Ciri game yang sudah jadi…
Yang kamu sudah bisa sekarang
🎯 Menulis aturan
Sebelum menyentuh komputer: tahu apa yang dikejar, kapan dapat poin, kapan selesai.
🔁 Mengulang terus
Blok selamanya membuat game terus hidup selagi dimainkan.
🔢 Menyimpan angka
Variabel skor dan nyawa mengingat keadaan permainan.
⚖️ Membandingkan
Operator hijau mengubah dua angka jadi jawaban menang atau kalah.
Kamu siap ke Bab 6 — Menyelam Lebih Dalam. Game-mu sudah punya aturan; sekarang giliranmu memilih sendiri apa yang mau dibuat.