Bab 5

Game

Selama empat bab kamu membuat sesuatu yang ditonton. Sekarang kamu membuat sesuatu yang dimainkan — dan pemainnya bisa menang, bisa kalah.

Dua ide besar di bab ini

Rencana Bab 5

Yang dibuat
Satu game kejar-tangkap: pengejar menangkap bintang. Ada skor, ada nyawa, ada batas 30 detik.
Yang dipelajari
Blok selamanya, jika, variabel skor dan nyawa, serta operator perbandingan. Empat alat yang dipakai di hampir semua game.
Paling lama
Sekitar 90 menit. Boleh dicicil tiga hari.
Yang dibutuhkan
Proyek kosong baru, buku catatan (modul pertama tanpa komputer), dan speaker.
🎯
Target akhir

Klik 🚩 sekali. Bintang muncul di tempat acak, pengejar mengikutimu, skor bertambah tiap kena. Di detik ke-30 game berhenti dan berkata "Kamu menang!" atau "Coba lagi!" — tergantung skormu.

Yang bakal kamu bisa setelah Bab 5

♾️
Membuat sesuatu berjalan terus

Satu blok selamanya menggantikan puluhan blok yang diulang-ulang

🔢
Menyimpan angka

Variabel skor naik tiap kena, nyawa turun tiap luput

🔀
Mengambil keputusan

Kalau kena, maka tambah skor. Kalau tidak, ya sudah

🏁
Mengakhiri game

Menang kalau skor cukup, kalah kalau waktu habis

01

Daftar Game Impian

Hari ini tidak menyentuh komputer. Cuma buku, pensil, dan lima game yang kamu suka.

Game itu aturan, bukan gambar

Anak-anak biasanya berpikir game itu soal gambar keren. Padahal gambar paling keren akan terasa membosankan kalau tidak ada aturannya.

Game yang seru selalu punya tiga hal: tujuan (apa yang dikejar), rintangan (apa yang menghalangi), dan cara menang (kapan berhenti).

Tujuan

Tangkap bintangnya. Kumpulkan sepuluh. Sampai di ujung.

Rintangan

Pengejar yang mendekat. Waktu yang habis. Nyawa yang berkurang.

Cara menang

Skor 10? Cepat? Selamat? Harus jelas, biar pemain tahu kapan berhenti.

💡
Kaidahnya satu

Kalau kamu tidak bisa menjelaskan aturan sebuah game dalam satu kalimat, game itu belum siap dibuat. Bukan berarti jelek — berarti masih perlu disederhanakan.

Kartu Proyek — Daftar Game Impian

Apa yang dibuat
Satu halaman buku catatan: lima game yang kamu suka, dan tiga aturan untuk satu game pilihanmu.
Kelihatannya
Lima baris nama game, lalu satu kotak berisi tiga aturan — ditulis tangan, bukan diketik.
Batasnya
Tidak pakai komputer sama sekali. Maksimal 30 menit. Kalau belum selesai, lanjutkan besok.
Cara cek sendiri
Bacakan tiga aturanmu ke orang lain. Kalau dia langsung paham cara mainnya, tulisannya berhasil.

Langkah 1 — Tulis lima game

Yang kamu pernah mainkan, bukan yang kamu khayalkan.

Buka buku, tulis lima

Ingat game yang pernah bikin kamu senang.

  1. Buka buku catatan di halaman baru. Tulis judul: Game Impian.
  2. Tulis lima nama game yang pernah kamu mainkan — di HP, di laptop, atau di sekolah.
  3. Di samping tiap nama, tulis satu kata: apa yang kamu lakukan di game itu? (lari, tembak, susun, tebak)
⚠️

Jangan tulis game yang belum pernah kamu mainkan. Yang ditulis dari iklan biasanya cuma kelihatan seru, padahal aturannya tidak kamu pahami.

🎮 Cobain Yuk!Tanya ayah atau ibu: game apa yang mereka mainkan waktu kecil? Kadang jawabannya bikin kaget.
✅ CekLima baris terisi, masing-masing dengan satu kata kerja.

Langkah 2 — Pilih satu yang paling mungkin

Yang paling sederhana, bukan yang paling keren.

Lingkari satu

Pilih yang bisa dibuat dengan tiga blok.

  1. Dari lima tadi, coret dua yang butuh gambar rumit atau banyak pemain.
  2. Dari tiga sisanya, pilih satu yang paling mudah dijelaskan. Lingkari namanya.
  3. Tulis di bawahnya: "Pemain mengendalikan ______, dan mencoba ______."
💡

Game yang kamu pilih sekarang tidak mengikat. Kita akan memakai satu pola yang sama untuk semua: kejar dan tangkap. Game pilihanmu nanti tinggal diganti gambarnya.

✅ CekSatu nama dilingkari, dan satu kalimat permainan sudah ditulis.

Langkah 3 — Tulis tiga aturan

Tujuan, rintangan, cara menang.

Tiga baris aturan

Satu baris untuk tiap bagian.

  1. Tulis Aturan 1 — Tujuan: apa yang harus dilakukan pemain.
  2. Tulis Aturan 2 — Rintangan: apa yang membuatnya sulit.
  3. Tulis Aturan 3 — Berakhir: kapan game selesai, dan kapan menang.
🎮 Cobain Yuk!Minta seseorang main game khayalanmu hanya dengan membaca tiga aturan itu. Kalau dia bingung, berarti ada aturan yang masih kurang jelas.
✅ CekTiga aturan tertulis, masing-masing satu baris pendek.
🧩
Susunan akhir modul ini

Buku catatan ini akan dibuka lagi di modul terakhir. Jangan hilangkan.

02

Game Pertama

Tiga blok baru, dan panggungmu langsung hidup.

Bedanya cerita dan game

Cerita berjalan satu arah: mulai, adegan, tamat. Game berjalan terus-menerus sampai ada yang menghentikannya. Selama pemain belum kalah, bloknya tetap berputar.

Di bab ini kamu pakai tiga blok baru:

selamanya

Blok kontrol yang mengulang isinya tanpa henti. Ini yang membuat game terasa hidup.

jika menyentuh

Blok sensing berbentuk heksagon. Isinya pertanyaan yang jawabannya cuma ya atau tidak.

pergi ke posisi acak

Blok gerak. Tokoh pindah sendiri ke tempat sembarang di panggung.

💡
Kaidahnya satu

Blok selamanya tidak punya ujung. Karena itu di dalamnya tidak boleh ada blok yang menunggu lama — nanti game-nya terasa macet.

Kartu Proyek — Game Kejar-Tangkap

Apa yang dibuat
Panggung dengan dua tokoh: bintang yang muncul acak, dan pengejar yang mengikutimu.
Kelihatannya
Klik 🚩 → bintang melompat ke tempat acak, pengejar bergerak mendekat.
Batasnya
Maksimal 6 blok. Belum ada skor, belum ada pergantian waktu.
Cara cek sendiri
Diamkan game 10 detik. Kalau pengejar tetap bergerak, blok selamanya sudah benar.

Langkah 1 — Bintang muncul acak

Satu blok, tempat selalu baru.

Tempat sembarang

Bintang tidak boleh di tempat yang sama terus.

  1. Klik tokoh bintang. Cari: kontrol → tarik
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  2. Cari: gerak → tarik
    pergi  ke  (posisi  acak)
    , tempel di bawahnya.
  3. Klik 🚩 tiga kali. Bintangnya pindah-pindah sendiri.
⚠️

Kalau bintangnya tidak pindah, kamu mungkin sedang menulis naskah di tokoh pengejar. Cek nama tokoh di atas area blok.

✅ CekKlik 🚩 berkali-kali — bintang muncul di tempat berbeda tiap kali.

Langkah 2 — Pengejar bergerak

Gerak terus, tanpa henti.

Selamanya bergerak

Blok selamanya menggantikan ulangan panjang.

  1. Klik tokoh pengejar. Tarik
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  2. Cari: kontrol → tarik
    selamanya
    , tempel di bawahnya.
  3. Masukkan ke dalamnya:
    gerak  (10)  langkah
    dan
    jika  <menyentuh  (tepi)?>  maka
    dengan
    putar  ke  kanan  (180)  derajat
    di dalamnya.
🎮 Cobain Yuk!Ganti (10) jadi (3). Pengejarnya jalan lebih pelan. Mana yang lebih menegangkan?
✅ CekKlik 🚩 — pengejar jalan sendiri dan memantul di tepi panggung.

Langkah 3 — Kena, lalu bunyi

Ada akibat kalau dua tokoh bertemu.

Kalau menyentuh

Pertemuan itu harus terasa.

  1. Masih di naskah pengejar, di dalam
    selamanya
    , tambahkan
    jika  <menyentuh  (bintang)?>  maka
    .
  2. Isi heksagonnya:
    menyentuh  (bintang)?
    — pilih nama tokoh bintang dari daftar.
  3. Taruh di dalamnya:
    mainkan  suara  (Pop)  sampai  selesai
    .
🎮 Cobain Yuk!Coba juga tambahkan
katakan  (Kena!)  selama  (0.5)  detik
di dalamnya.
✅ CekSaat pengejar menyentuh bintang, terdengar bunyi “pop”.
🧩
Susunan akhir modul ini
ketika  bendera  hijau  diklik
	selamanya
		jika  <menyentuh  (bintang)?>  maka
			mainkan  suara  (Pop)  sampai  selesai
		gerak  (10)  langkah
		jika  <menyentuh  (tepi)?>  maka
			putar  ke  kanan  (180)  derajat

Urutannya penting: cek sentuhan dulu, baru bergerak. Kalau dibalik, bunyinya telat satu langkah.

03

Skor Naik Turun

Angka yang diingat Scratch sendiri — walau naskahnya sudah selesai.

Kenapa perlu variabel?

Selama ini semua yang kamu buat hilang begitu blok selesai jalan. Game butuh satu tempat untuk menaruh hitungan yang tetap ada: variabel.

Variabel itu seperti kotak berlabel. Kotaknya bernama skor, isinya angka, dan angka itu bisa diganti kapan saja.

💡
Kaidahnya satu

Blok variabel warnanya oranye jingga — beda dengan kontrol yang kuning. Kalau kotak skor belum muncul di panggung, berarti centangnya belum kamu pasang.

Kartu Proyek — Skor yang Terlihat

Apa yang dibuat
Game kejar-tangkap, tapi tiap pertemuan menambah 1 ke kotak skor di panggung.
Kelihatannya
Klik 🚩 → kotak skor muncul di kiri atas dengan angka 0.
Batasnya
Maksimal 4 blok baru. Belum ada menang, belum ada kalah.
Cara cek sendiri
Sentuhkan pengejar ke bintang 5 kali. Kotaknya harus menunjukkan angka 5.

Langkah 1 — Bikin kotaknya

Satu variabel, untuk semua tokoh.

Buat variabel skor

Kotak yang diingat bersama.

  1. Cari: variabel → klik
    atur  (variabel)  ke  (0)
    .
  2. Beri nama skor (huruf kecil semua), lalu klik OK.
  3. Centang kotak kecil di sebelah nama skor, supaya angkanya tampil di panggung.
⚠️

Variabel dibuat dari tokoh mana pun tetap bisa dipakai semua tokoh — yang penting namanya selalu skor, jangan beda-beda.

✅ CekAda kotak bertuliskan skor 0 di sudut panggung.

Langkah 2 — Mulai dari nol

Tiap permainan baru, hitungan baru.

Atur skor ke 0

Angka lama jangan terbawa.

  1. Di naskah pengejar, taruh
    atur  (skor)  ke  (0)
    tepat di bawah
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  2. Letakkan di luar blok selamanya — bukan di dalamnya.
  3. Klik 🚩 dua kali. Angkanya harus kembali ke 0 tiap kali.
⚠️

Kalau blok ini masuk ke dalam selamanya, skor akan di-reset terus dan tidak pernah naik.

✅ CekKlik 🚩 — kotak skor selalu mulai dari 0.

Langkah 3 — Naikkan tiap kena

Satu blok, satu tambahan.

Ubah skor oleh 1

Kena sekali, tambah satu.

  1. Masuk ke dalam
    jika  <menyentuh  (bintang)?>  maka
    .
  2. Tambahkan
    ubah  (skor)  sebesar  (1)
    di atas blok suara.
  3. Biar tidak menumpuk, tambahkan
    pergi  ke  (posisi  acak)
    untuk bintang setelah bunyinya.
🎮 Cobain Yuk!Ganti (1) jadi (5). Sekarang tiap tangkapan bernilai 5 poin. Lebih seru?
✅ CekTiap pertemuan menambah angka di kotak skor.
🧩
Susunan akhir modul ini
ketika  bendera  hijau  diklik
	atur  (skor)  ke  (0)
	selamanya
		jika  <menyentuh  (bintang)?>  maka
			ubah  (skor)  sebesar  (1)
			mainkan  suara  (Pop)  sampai  selesai
		gerak  (10)  langkah

Pintarnya: pengejar yang menyentuh, tapi bintangnya yang pindah. Satu naskah mengatur dua tokoh.

04

Kalau Kena, maka…

Blok yang memilih: satu jalan kalau benar, satu jalan kalau salah.

jika vs jika–jika tidak

Blok jika hanya bekerja saat syaratnya benar. Kalau salah, dia diam saja dan langsung lewat. Kadang itu cukup.

Tapi game sering butuh dua jawaban: kalau kena begini, kalau tidak begitu. Untuk itu ada jika–maka–jika tidak, blok yang punya dua pintu keluar.

jika … maka

Satu pintu. Kerjakan sesuatu kalau syaratnya benar. Salah? Lewat.

jika … maka … jika tidak

Dua pintu. Selalu ada yang dikerjakan, apa pun hasilnya.

selamanya

Pembungkus. Selama game jalan, isinya diperiksa terus.

💡
Kaidahnya satu

Semua blok jika harus berada di dalam blok selamanya. Di luar itu, syaratnya cuma diperiksa sekali — di awal — lalu tidak pernah lagi.

Kartu Proyek — Dua Pintu

Apa yang dibuat
Pengejar mengubah warna saat menyentuh bintang, dan kembali biasa saat tidak menyentuh.
Kelihatannya
Kena → warna berubah + bunyi. Lepas → warna kembali normal, tanpa bunyi.
Batasnya
Maksimal 6 blok baru. Batas waktu 30 detik belum dipasang.
Cara cek sendiri
Diamkan pengejar jauh dari bintang. Warnanya harus kembali normal sendiri.

Langkah 1 — Buat dua pintu

Ganti blok jika jadi bertingkat dua.

Tambah jika tidak

Satu syarat, dua jawaban.

  1. Cari: kontrol → tarik
    jika  <>  maka
    , letakkan di dalam selamanya.
  2. Klik kanan pada blok itu → pilih Tambahkan jika tidak (atau klik ikon ⚙).
  3. Isi syaratnya
    <menyentuh  (bintang)?>
    .
🎮 Cobain Yuk!Tarik blok jika keluar dari selamanya, lalu klik 🚩. Apa yang terjadi?
✅ CekBloknya punya dua bagian: maka dan jika tidak.

Langkah 2 — Isi dua pintunya

Kena berubah, lepas kembali.

Warna sebagai tanda

Anak bisa melihat kena atau tidak.

  1. Di bagian maka:
    atur  efek  (warna)  ke  (50)
    .
  2. Di bagian jika tidak: blok yang sama, angka 0.
  3. Klik 🚩 lalu gerakkan pengejar. Warnanya berganti dan kembali.
⚠️

Kalau di bagian jika tidak tidak diisi, warna pengejar nyangkut berubah. Dua pintu harus dua-duanya diisi.

✅ CekWarna kembali normal begitu pengejar lepas dari bintang.

Langkah 3 — Beri batas waktu

Game yang tidak pernah tamat itu membosankan.

Timer 30 detik

Satu variabel baru, satu angka sisa.

  1. Buat variabel baru: waktu. Centang supaya tampil di panggung.
  2. Di bawah atur skor ke 0, tambahkan
    atur  (waktu)  ke  (30)
    .
  3. Di akhir naskah, tambahkan
    ulangi  (30)
    berisi
    tunggu  (1)  detik
    +
    ubah  (waktu)  sebesar  (-1)
    .
🎮 Cobain Yuk!Ganti 30 jadi 10. Ada yang berubah di rasanya main?
✅ CekAngka waktu turun satu per detik sampai 0, lalu berhenti.
🧩
Susunan akhir modul ini
ketika  bendera  hijau  diklik
	atur  (skor)  ke  (0)
	atur  (waktu)  ke  (30)
	selamanya
		jika  <menyentuh  (bintang)?>  maka
			ubah  (skor)  sebesar  (1)
			atur  efek  (warna)  ke  (50)
		jika  tidak
			atur  efek  (warna)  ke  (0)

Timer ditaruh di naskah panggung, di bagian paling bawah — bukan di dalam selamanya.

05

Menang atau Kalah

Game tanpa akhir bukan game — itu jalan-jalan.

Angka punya pendapat

Sekarang kamu punya dua angka yang berubah sendiri: skor naik, nyawa turun. Tinggal satu pekerjaan: membuat Scratch membandingkan angka itu.

Pembandingnya blok hijau di kategori operator. Bentuknya sama seperti angka biasa — bisa diselipkan ke dalam blok lain.

< > =

Kurang dari, lebih dari, sama dengan. Dua angka, satu jawaban: benar atau salah.

dan

Dua syarat harus benar dua-duanya.

atau

Cukup satu syarat benar, hasilnya sudah benar.

💡
Kaidahnya satu

Menang dan kalah dua-duanya menghentikan permainan lewat blok

berhenti  (semua)
. Tanpa itu, pengejar terus mengejar walau game sudah tamat.

Kartu Proyek — Permainan Pertamamu

Apa yang dibuat
Game tangkap yang punya tiga akhir: menang, kalah, atau waktu habis.
Kelihatannya
Skor 10 → layar “Kamu Menang!”. Nyawa atau waktu habis → “Coba Lagi!”
Batasnya
Maksimal 8 blok baru. Tidak menambah tokoh, tidak mengubah latar.
Cara cek sendiri
Mainkan tiga kali: pernah menang, pernah kalah. Kalau tidak pernah menang, syarat menangmu terlalu berat.

Langkah 1 — Syarat menang

Skor sepuluh, lalu berhenti.

Ketika skor cukup

Panggung yang mengawasi, bukan tokoh.

  1. Klik panggung. Cari: kejadian →
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  2. Tambahkan
    tunggu  sampai  <>
    , isi dengan
    <(skor)  >  (9)>
    .
  3. Di bawahnya:
    katakan  (Kamu  Menang!)
    lalu
    berhenti  (semua)
    .
⚠️

Naskah ini terpisah dari naskah selamanya yang tadi. Jangan disambung ke bawahnya — dia punya 🚩 sendiri.

🎮 Cobain Yuk!Ganti 9 jadi 4. Sekarang game-nya terlalu gampang, ya?
✅ CekBegitu skor menyentuh 10, semua tokoh berhenti dan pesan menang muncul.

Langkah 2 — Syarat kalah

Dua jalan kalah, satu naskah.

Waktu atau nyawa habis

Pakai atau, biar ringkas.

  1. Naskah baru di panggung:
    tunggu  sampai  <>
    .
  2. Isi lubangnya:
    <(waktu)  <  (1)>  atau  <(nyawa)  <  (1)>
    — lambang atau ada di ujung blok hijau, geser ke tengah.
  3. Di dalamnya, taruh
    katakan  (Coba  Lagi!)
    lalu
    berhenti  (semua)
    .
💡

Kalau salah satu sudah benar, yang lain tidak perlu diperiksa lagi — itu kerja atau. Pakai dan hanya kalau dua-duanya wajib benar bersamaan.

✅ CekBiarkan waktu habis tanpa menangkap apa pun — pesan kalah muncul.

Langkah 3 — Uji tiga akhir

Game yang baik selalu bisa diakhiri.

Mainkan tiga kali

Cari akhir yang belum pernah kamu lihat.

  1. Main 1: tangkap cepat → harus menang.
  2. Main 2: diam saja sampai waktu habis → harus kalah.
  3. Main 3: klik 🚩 lagi setelah tamat → skor dan waktu harus kembali ke awal.
⚠️

Kalau main ketiga skornya masih 10, berarti blok atur skor ke 0 bukan yang pertama di naskah. Urutannya yang salah, bukan bloknya.

✅ CekTiga main, tiga hasil sesuai harapan.
🧩
Susunan akhir modul ini
ketika  bendera  hijau  diklik
	tunggu  sampai  <(skor)  >  (9)>
	katakan  (Kamu  Menang!)
	berhenti  (semua)
ketika  bendera  hijau  diklik
	tunggu  sampai  <<(waktu)  <  (1)>  atau  <(nyawa)  <  (1)>>
	katakan  (Coba  Lagi!)  selama  (3)  detik
	berhenti  (semua)

Dua naskah, dua-duanya di panggung. Keduanya berjalan bersamaan begitu bendera diklik.

06

Tutup Bab 5

Waktunya membuktikan bahwa game-mu punya aturan, bukan cuma tokoh yang jalan-jalan.

Uji sendiri, tanpa dibantu

Di bawah tidak ada langkah yang perlu dicari. Yang diuji cuma satu: game-mu bisa dimainkan orang lain tanpa kamu jelaskan dulu.

💡
Cara main

Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.

Uji diri — Bab 5

Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch, bukan di halaman ini.

Daftar pekerjaan

1 · Aturan tertulis
Tiga aturan game-mu tertulis di buku: apa yang dikejar, kapan dapat poin, kapan selesai.
2 · Skor hidup
Skor mulai dari 0 setiap kali 🚩 diklik, naik 1 saat bintang tertangkap, dan tidak menumpuk dari permainan sebelumnya.
3 · Tiga puluh detik
Game berhenti sendiri setelah 30 detik — tidak jalan terus sampai kamu pencet tombol stop.
4 · Ada menang, ada kalah
Menang kalau skor 10 atau lebih, kalah kalau nyawa habis. Keduanya menampilkan pesan yang jelas.
🏆
Lulus kalau

Temanmu bisa main tanpa kamu jelaskan apa pun. Kalau dia harus bertanya “ini apanya yang dikejar?”, berarti aturannya belum kelihatan di panggung.

Lima soal, tanpa buka catatan

Jawab dulu semuanya, baru periksa. Nggak dinilai kok.

Blok ditaruh di bawah blok selamanya. Hasilnya…

Skor tidak pernah dikembalikan ke 0. Akibatnya…

Blok hijau < > = menghasilkan…

Nyawa habis. Blok yang harus jalan bersamaan…

Ciri game yang sudah jadi…

Yang kamu sudah bisa sekarang

🎯 Menulis aturan

Sebelum menyentuh komputer: tahu apa yang dikejar, kapan dapat poin, kapan selesai.

🔁 Mengulang terus

Blok selamanya membuat game terus hidup selagi dimainkan.

🔢 Menyimpan angka

Variabel skor dan nyawa mengingat keadaan permainan.

⚖️ Membandingkan

Operator hijau mengubah dua angka jadi jawaban menang atau kalah.

🚀
Selanjutnya

Kamu siap ke Bab 6 — Menyelam Lebih Dalam. Game-mu sudah punya aturan; sekarang giliranmu memilih sendiri apa yang mau dibuat.