Bab 6

Pilih Sendiri

Lima bab terakhir kamu mengerjakan pekerjaan yang sama dengan semua anak lain. Sekarang tidak lagi: kamu yang memilih mau bikin apa.

Bab ini beda dari bab sebelumnya

Bab 0–5

Satu pekerjaan untuk semua orang. Kalau bingung, tinggal ikuti langkahnya.

Bab 6

Kamu pilih sendiri. Tidak ada jawaban benar — yang ada cuma rencana yang jalan atau tidak.

Bab 7

Hasil Bab 6 dipamerkan. Jadi jangan bikin yang tidak mau kamu tunjukkan ke orang.

🎯
Satu aturan saja

Bab ini bukan ajang bikin proyek paling keren. Yang dinilai cuma satu: proyeknya selesai dan orang lain bisa memakainya. Proyek jelek yang jalan selalu mengalahkan proyek hebat yang belum jadi.

Enam langkah, empat hari

1️⃣
Tulis tiga ide, pilih satu

Tanpa komputer. Pakai buku catatan. Memilih itu pekerjaan, bukan tunda-tunda.

2️⃣
Rencanakan di kertas

Empat kotak: tokoh, gerak, aturan, akhir. Kalau tidak muat di kertas, berarti terlalu besar.

3️⃣
Ambil dua blok baru

Enam blok yang belum pernah kamu pakai. Pilih dua, jangan enam.

4️⃣
Bikin versi setengah jadi

Yang penting sudah bisa dimainkan, walau tokohnya masih kotak.

5️⃣
Minta orang lain mencoba

Kamu diam, tidak menjelaskan apa pun. Catat yang bikin dia bingung.

6️⃣
Perbaiki satu hal, lalu beri judul

Satu perbaikan saja. Sisanya daftar “nanti” untuk Bab 7.

Yang perlu disiapkan

Daftar belanja Bab 6

Buku catatan
Modul 36 dan 37 dikerjakan tanpa komputer. Siapkan buku dan pensil sebelum duduk.
Proyek baru
Bukan lanjutan proyek game Bab 5. Projek kosong, nama proyek = judul idemu nanti.
Satu orang
Kakak, ayah, ibu, atau teman. Diperlukan sekali saja, di modul 40, kira-kira 10 menit.
Empat hari
Satu-dua modul per hari. Kalau dipaksa sehari, biasanya berhenti di modul 39.
⚠️
Batas yang tidak boleh dilewati

Akun online, login, internet, pembayaran, dan game 3D bukan untuk Bab 6. Bukan karena tidak boleh selamanya — tapi karena di sini kita melatih proyek yang selesai. Semua itu akan memakan waktu berhari-hari sebelum ada yang bisa dimainkan.

01

Tiga Ide, Satu Dipilih

Komputer belum dibuka. Yang dikerjakan di modul ini cuma satu: berhenti punya banyak ide.

Kenapa harus tiga, bukan tiga puluh

Tiga itu cukup banyak untuk punya pilihan, cukup sedikit untuk bisa dipilih hari ini. Anak yang punya tiga puluh ide biasanya tidak pernah mulai.

Dan satu hal yang jarang diucapkan: memilih itu bagian dari pekerjaan. Bukan gangguan sebelum kerja. Kalau kamu menghabiskan dua jam memilih, kamu belum bekerja.

💡
Alat yang boleh dipakai

Hanya yang sudah kamu punya dari Bab 0–5: bergerak, ulangi, selamanya, jika–maka, variabel, suara, efek warna. Bab 6 bukan bab blok baru — kamu hanya memakai yang lama dengan cara baru.

🗓️
Empat hari, jangan dipaksa sehari

Hari 1: modul 36 dan 37 (tanpa komputer). Hari 2: modul 38. Hari 3: modul 39. Hari 4: modul 40 dan 41. Proyek bebas yang dikerjakan sekali duduk hampir selalu berhenti di tengah.

Langkah 1 — Tulis tiga baris

Tiga ide, satu baris masing-masing.

Tiap baris satu kalimat

Kalau tidak muat satu kalimat, idenya masih kabur.

  1. Buka buku catatan. Tulis tiga baris bernomor 1, 2, 3.
  2. Isi tiap baris dengan satu kalimat yang mulai dengan kata kerja: “menepuk balon”, “memberi makan ikan”, “menebak kartu”.
  3. Beri jarak tiga baris kosong di bawah nomor 3 — di situ tanda penilaian ditulis nanti.
🎮 Cobain Yuk!Tulis satu ide paling aneh yang muncul. Nanti justru sering yang paling aneh yang paling bisa dikerjakan.
✅ CekTiga baris terisi, tiga-tiganya bisa dibaca orang lain.

Langkah 2 — Beri tiga tanda

Tiap ide dinilai jujur, bukan dinilai bagus.

✅ Bisa

Aku sudah tahu blok mana yang membuat ini jalan. Kalau ditanya caranya, aku bisa menjawab.

❓ Belum tahu

Kelihatannya mungkin, tapi aku belum tahu harus mulai dari blok apa.

⭐ Paling ingin

Kalau boleh memilih karena senang saja, ini yang aku pilih.

Tanda saja, jangan nilai

Tiga tanda per ide, tidak lebih.

  1. Cek tiap ide: apakah kamu tahu caranya? Tulis ✅ kalau tahu, ❓ kalau belum.
  2. Lalu pertanyaan kedua: mana yang paling kamu ingin kerjakan? Beri ⭐ pada satu ide saja.
  3. Boleh satu ide punya dua tanda.
✅ CekEnam tanda atau kurang terpasang, dan hanya satu bintang.
⚠️
Kalau ketiganya bertanda ❓

Berarti idemu terlalu besar untuk sekarang. Ganti satu ide dengan versi kecilnya: “game hewan peliharaan” menjadi “kucing yang mengeong saat kena bola”. Sesudah dikecilkan, tanda ✅ biasanya muncul sendiri.

Langkah 3 — Pilih yang ada ✅ dan ⭐-nya

Bukan yang paling keren, yang paling mungkin selesai.

Satu nama dilingkari

Keputusan ditutup hari ini.

  1. Lihat ide yang punya ✅ dan ⭐ sekaligus. Biasanya tinggal satu.
  2. Kalau ada dua, pilih yang paling sedikit tokohnya — makin sedikit tokoh, makin cepat jadi.
  3. Lingkari nomor itu. Tulis satu kalimat di bawahnya: “Aku pilih ini karena …”
  4. Tutup buku. Dua ide lain tidak dibuang — ditandai “nanti” di halaman belakang.
🎮 Cobain Yuk!Nanti di modul 41 kamu akan ditanya kenapa memilih ide ini. Coba jawab sekarang dalam satu tarikan napas.
✅ CekSatu ide dilingkari, dan alasannya satu kalimat yang diucapkan tanpa membaca.

Kartu Proyek — Pilihan Ide

Yang dibuat
Belum ada yang dibuat. Modul ini hasilnya satu kalimat di kertas.
Kelihatannya
Tiga baris, tanda ✅ ❓ ⭐, satu nomor dilingkari, satu alasan.
Batasnya
Maksimal 15 menit. Kalau lebih, berarti tadi tidak menulis ide, tapi menulis harapan.
Cara cek sendiri
Tanyakan pada diri sendiri: “kalau dikerjakan dua sore, ini jadi?” Kalau jawabannya ragu, kecilkan sekali lagi.
02

Rencana di Kertas

Empat kotak yang menentukan apakah idemu bisa dikerjakan atau cuma enak dibayangkan.

Kenapa harus di kertas, bukan langsung di Scratch

Kalau langsung ke Scratch, jam pertama habis untuk memilih tokoh dan menggambar latar — bagian yang paling tidak penting dan paling gampang diubah nanti.

Empat kotak di modul ini adalah peta. Isinya tidak menghabiskan kuota blok dan bisa dihapus dengan penghapus, bukan dengan Ctrl+Z.

💡
Satu aturan kotak

Tiap kotak maksimal dua baris. Kalau tidak muat, idemu terlalu besar — kecilkan idenya, jangan perbesar kertasnya.

Langkah 1 — Gambar empat kotak

Satu halaman, empat kotak, satu judul.

Kotak, bukan tulisan panjang

Yang harus dijawab hanya empat pertanyaan.

  1. Di bagian atas halaman, tulis judul proyekmu — ide yang kamu pilih di modul 36.
  2. Gambar empat kotak, beri nama: Tokoh, Gerak, Aturan, Akhir.
  3. Isi satu kotak satu baris dulu. Jangan menyempurnakan sebelum keempatnya ada isinya.
🎮 Cobain Yuk!Gambar kotaknya kotak beneran. Kotak yang tergambar membuat isinya terasa wajib muat.
✅ CekEmpat kotak tergambar, keempatnya sudah ada tulisan walau masih kasar.
Tokoh

Siapa saja yang ada di panggung, dan berapa jumlahnya. Cukup dua.

Gerak

Apa yang bergerak sendiri, apa yang digerakkan pemain.

Aturan

Kapan sesuatu terjadi: kena, poin naik, nyawa turun.

Akhir

Kapan selesai, dan apa yang tampil waktu selesai.

⚠️
Kotak Akhir yang kosong

Proyek tanpa kotak Akhir tidak pernah selesai — bukan karena susah, tapi karena tidak ada yang memberi tahu kapan berhenti. Tulis satu kejadian saja: nyawa habis, 30 detik lewat, semua ikan tertangkap.

Langkah 2 — Isi tiap kotak

Satu kotak dua baris, tidak lebih.

Isi yang bisa dikerjakan

Kalimat rencana, bukan kalimat angan-angan.

  1. Tokoh: tulis peran, bukan nama. “Satu pengejar, satu yang dikejar.”
  2. Gerak: tulis siapa yang dikendalikan tombol panah, siapa yang bergerak sendiri.
  3. Aturan: tulis satu aturan saja — yang paling penting. Sisanya menyusul.
  4. Akhir: tulis kapan berhenti dan pesan apa yang muncul.
⚠️

Kalau ada kotak yang tidak muat dua baris, jangan menambah kertas. Buang satu hal dari ide itu, lalu tulis ulang.

🎮 Cobain Yuk!Baca kotak Gerak ke orang lain. Kalau dia bertanya “maksudnya gimana?”, kalimatnya masih kurang jelas.
✅ CekKeempat kotak terisi, tidak ada yang lebih dari dua baris.

Langkah 3 — Tulis Kartu Proyek

Dua kalimat yang menjaga proyek tetap kecil.

Kelihatannya … / Batasnya …

Kamu menulis kartu ini sendiri, bukan membacanya.

  1. Di bawah kotak, tulis: “Kelihatannya …” — satu kalimat tentang apa yang dilihat pemain di panggung.
  2. Di bawahnya: “Batasnya …” — tulis apa yang tidak kamu kerjakan di Bab 6.
  3. Baca keduanya. Kalau “Batasnya” kosong, proyek ini akan melebar dan tidak selesai.
🎮 Cobain Yuk!Batas yang bagus berbunyi seperti: “tanpa musik, tanpa tiga level, tanpa skor tertinggi”.
✅ CekDua kalimat tertulis, dan “Batasnya” menyebut minimal satu hal yang dibuang.
🧩
Contoh halaman rencana yang sudah jadi

Kejar Bintang

Tokoh
Satu pengejar, satu bintang. Dua saja.
Gerak
Pengejar ikut tombol panah. Bintang pindah sendiri.
Aturan
Kena bintang → skor +1, bintang pindah tempat.
Akhir
30 detik habis → muncul “Skormu: …”
Kelihatannya
Panggung biru, satu bintang kuning, angka skor di pojok.
Batasnya
Tanpa musik, tanpa nyawa, tanpa level kedua.

Langkah 4 — Uji kertasnya

Orang lain paham tanpa kamu jelaskan.

Tangan di belakang

Kertasmu harus bisa bicara sendiri.

  1. Serahkan halaman ini ke satu orang. Jangan menjelaskan apa pun.
  2. Tanya: “Menurutmu, ini proyek apa dan kapan selesainya?”
  3. Tulis satu bagian yang dia salah pahami, lalu perbaiki satu kalimat saja.
🎮 Cobain Yuk!Kalau dia salah paham di dua tempat, jangan perbaiki dua-duanya sekarang. Pilih yang paling parah.
✅ CekOrang itu bisa menyebut tokoh, tujuan, dan kapan selesai hanya dari kertasmu.
03

Blok yang Belum Kamu Pakai

Enam blok dari bab 1–5 sengaja tidak diajarkan, karena tidak semua orang butuh. Pilih dua.

Kenapa hanya dua

Blok baru itu seperti bumbu: dua membuat masakan jadi beda, enam membuatnya tidak bisa dimakan. Setiap blok baru juga menambah satu hal yang bisa salah.

Pilih blok yang proyekmu butuhkan, bukan yang paling terdengar keren.

🎯
Aturan memilih

Lihat kotak Aturan dan kotak Akhir di kertas rencanamu. Blok yang membuat dua kotak itu lebih mudah dikerjakan — itulah yang dipilih.

Enam pilihan

Baca dulu semuanya, baru putuskan.

A

Banyak tokoh dari satu

buat  clone  dari  (diriku  sendiri)

Untuk hujan bintang, gelembung, atau banyak ikan yang sama. Satu tokoh, jadi sepuluh.

Cari: kontrol → kotak paling bawah.

B

Besar kecil

atur  ukuran  ke  (50)  %
ubah  ukuran  sebesar  (10)

Untuk bola yang membesar tiap kena, atau tokoh yang mengecil saat kalah.

Cari: tampilan → tengah daftar.

C

Gambar berganti sendiri

kostum  berikutnya

Untuk sayap yang mengepak, api yang berkedip. Gerakan tanpa geser sedikit pun.

Cari: tampilan → paling atas.

D

Suasana berubah

ganti  latar  ke  (malam)

Untuk siang yang berubah jadi malam waktu skor tembus 10.

Cari: tampilan → bagian latar.

E

Pemain menjawab

tanya  (Siapa  namamu?)  dan  tunggu
jawaban

Untuk tebak angka, kuis, atau menyapa pemain dengan namanya.

Cari: sensor → paling atas.

F

Angka dari panggung

(posisi  x)  dari  (Pengejar)

Untuk tahu di mana tokoh berada tanpa menyimpannya di variabel sendiri.

Cari: operator → bawah sendiri.

Langkah 1 — Pilih dua, lalu pakai

Satu blok baru, satu tempat di proyekmu.

Dari enam jadi dua

Dipilih hari ini, dipakai hari ini.

  1. Lingkari dua huruf di daftar atas: A sampai F.
  2. Buka proyekmu. Cari bloknya di palet sesuai petunjuk cari: di bawah tiap pilihan.
  3. Tarik ke naskah, lalu sambungkan ke satu tempat dulu. Kalau jalan, baru tambah tempat kedua.
  4. Kalau ada blok yang setelah dicoba ternyata tidak cocok, boleh ditukar — asal tetap dua.
🎮 Cobain Yuk!Pakai blok yang sama di dua tempat berbeda. Blok yang sama bisa punya dua pekerjaan.
✅ CekDua blok baru terpasang dan kelihatan bekerja saat 🚩 diklik.

Langkah 2 — Klon, blok yang paling sering salah

Satu aturan yang menyelamatkan proyekmu.

Klon harus berhenti sendiri

Tanpa ini, Scratch bisa macet.

  1. Blok
    buat  clone  dari  (diriku  sendiri)
    tidak boleh berada di dalam
    selamanya
    tanpa batas.
  2. Di dalam klon, tambahkan
    ketika  aku  mulai  sebagai  clone
    → kerjakan →
    hapus  clone  ini
    .
  3. Kalau klon menumpuk di panggung, tekan 🛑 dan hitung ulang berapa klon yang kamu buat per detik.
⚠️

Klon yang tidak pernah dihapus tetap hidup walau game sudah selesai. Klik 🚩 berikutnya, jumlahnya dobel. Lama-lama Scratch berhenti menjawab.

✅ CekKlik 🚩 tiga kali berturut-turut: jumlah tokoh di panggung tidak bertambah terus.
04

Bikin Setengah Dulu

Yang jelek tapi jalan selalu mengalahkan yang bagus tapi belum ada.

Versi kecil, bukan versi separuh

Versi setengah jadi bukan proyek yang setengah dikerjakan. Dia proyek yang utuh, hanya lebih kecil: tokoh satu, gerak satu, aturan satu, akhir satu.

Kalau keempatnya sudah ada, kamu punya proyek. Sisanya cuma menambah — dan menambah itu gampang. Yang susah justru membuatnya jalan pertama kali.

Versi kecil yang jalan

Bisa dimainkan hari ini. Jelek boleh. Kurang boleh.

Versi besar yang belum ada

Bagus di kepala. Tidak bisa dicoba siapa pun, termasuk kamu.

Cara memilih

Ambil satu baris dari tiap kotak rencanamu. Buang sisanya untuk sementara.

Langkah 1 — Panggung dan satu tokoh

Dua menit, jangan lebih.

Kosong dulu tidak apa-apa

Latar boleh putih.

  1. Proyek baru. Beri nama sesuai judul rencanamu.
  2. Tambah satu tokoh saja — yang paling penting di kotak Tokoh.
  3. Latar biarkan kosong. Latar dikerjakan setelah proyeknya jalan.
🎮 Cobain Yuk!Kalau kamu punya tiga tokoh di rencana, taruh satu dulu. Dua sisanya menyusul.
✅ CekPanggung ada satu tokoh. Belum ada blok sama sekali.

Langkah 2 — Gerak paling dasar

Satu gerak, bukan tiga.

Satu naskah saja

Yang membuat panggung tidak diam.

  1. Pilih satu gerak dari kotak Gerak. Yang paling mudah dulu.
  2. Tulis naskahnya:
    ketika  bendera  hijau  diklik
    lalu blok geraknya.
  3. Klik 🚩. Kalau tokohnya bergerak, langkah ini selesai. Jangan dirapikan dulu.
🎮 Cobain Yuk!Bandingkan dua versi: tokoh yang bergerak lurus, dan tokoh yang bergerak lalu berhenti. Mana yang lebih cepat kamu tulis?
✅ CekKlik 🚩 → ada yang bergerak. Itu saja syaratnya.

Langkah 3 — Satu aturan

Kalau ini terjadi, maka itu terjadi.

Ambil satu kalimat dari kotak Aturan

Bukan semua aturan, satu saja.

  1. Tulis aturannya sebagai
    jika  <>  maka
    di dalam
    selamanya
    .
  2. Isinya cukup satu hal: poin naik, warna berubah, atau suara berbunyi.
  3. Uji dengan sengaja melakukan hal yang salah — aturannya harus tidak jalan.
💡

Aturan yang tidak pernah salah artinya syaratnya tidak pernah diperiksa. Coba juga kejadian yang seharusnya gagal.

✅ CekAturannya jalan saat seharusnya, dan diam saat seharusnya.

Langkah 4 — Satu akhir, lalu berhenti

Proyek tanpa akhir tidak akan pernah selesai.

Beri tahu kapan berhenti

Satu pesan sudah cukup.

  1. Tambahkan satu syarat akhir dari kotak Akhir: skor, waktu, atau nyawa.
  2. Saat syarat itu benar: tampilkan pesan dan pasang
    berhenti  (semua)
    .
  3. Klik 🚩 dari awal sampai akhir tanpa mengubah apa pun. Kalau lancar, versi kecilmu selesai.
⚠️

Berhenti di sini. Jangan menambah tokoh, musik, atau efek sebelum keempat langkah di atas jalan dari awal sampai akhir.

✅ CekKlik 🚩 → ada yang bergerak, ada yang terjadi, dan ada cara selesai.
05

Minta Orang Lain Mencoba

Kamu tidak boleh menjelaskan apa pun. Kalau harus menjelaskan, berarti proyeknya belum selesai.

Kenapa kamu harus diam

Begitu kamu menjelaskan, orang itu berhenti jadi pemain dan berubah jadi penonton. Yang kamu butuhkan justru sebaliknya: orang yang bingung tanpa kamu, karena bingungnya itu informasi.

Setiap kali kamu ingin berkata “sebentar, ini caranya…”, tahan. Tulis saja kalimat itu sebagai catatan.

💡
Siapa yang boleh mencoba

Kakak, adik, ayah, ibu, atau teman. Satu orang cukup, dan tidak harus paham Scratch. Kalau dia tidak paham Scratch, itu lebih bagus.

🗓️
Empat hari, jangan dipaksa sehari

Hari 1: modul 36 dan 37 (tanpa komputer). Hari 2: modul 38. Hari 3: modul 39. Hari 4: modul 40 dan 41. Proyek bebas yang dikerjakan sekali duduk hampir selalu berhenti di tengah.

Langkah 1 — Tiga kolom catatan

Siapkan kertas sebelum orangnya datang.

Siapkan sebelum, bukan sambil

Satu halaman, tiga judul kolom.

  1. Bagi kertas jadi tiga kolom: “dia bingung di …”, “dia bilang …”, “dia ingin …”.
  2. Pensil di tangan, bukan di meja. Kamu mencatat sambil dia bermain.
  3. Siapkan satu kalimat pembuka: “Coba mainkan ini, aku diam saja.”
✅ CekTiga kolom tergambar, dan kalimat pembukamu sudah dihafal.

Langkah 2 — Sepuluh menit diam

Tangan di bawah meja, mulut tertutup.

Menonton, bukan membimbing

Sepuluh menit tanpa satu kata pun.

  1. Buka proyekmu, klik 🚩, lalu geser kursi dan duduk di samping.
  2. Catat apa adanya: gerakan dia, pertanyaan yang dia ucap sendiri, wajahnya saat bingung.
  3. Tulis juga hal yang tidak dia temukan — misal dia tidak tahu harus ke mana.
⚠️

Satu kata saja keluar dari mulutmu, dan catatanmu tidak berguna lagi. Kalau dia bertanya, jawab: “Coba saja apa yang menurutmu benar.”

✅ CekTiap kolom berisi minimal satu catatan.

Langkah 3 — Perbaiki satu, bukan tiga

Satu perbaikan yang benar-benar terpasang.

Pilih yang paling sering muncul

Yang lain masuk daftar “nanti”.

  1. Baca ketiga kolom, tandai satu catatan yang paling mengganggu permainan.
  2. Perbaiki di Scratch: tambah satu tulisan di panggung, ubah satu angka, atau sederhanakan satu aturan.
  3. Tulis sisa catatanmu di daftar “nanti”. Bab 7 akan membacanya.
🎮 Cobain Yuk!Perbaikan yang paling sering menyelesaikan banyak hal: menulis aturan di panggung, bukan menambah blok.
✅ CekSatu perbaikan terpasang, dan orang yang sama mencoba lagi tanpa dibantu.
06

Tutup Bab 6

Waktunya membuktikan bahwa proyekmu bukan cuma jalan, tapi juga bisa ditunjukkan.

Uji sendiri, tanpa dibantu

Di bawah tidak ada langkah yang perlu dicari. Yang diuji cuma satu: proyekmu punya rencana yang tertulis, dua blok baru yang dipakai, dan satu perbaikan dari orang lain.

💡
Cara main

Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.

Uji diri — Bab 6

Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch dan di kertas, bukan di halaman ini.

Daftar pekerjaan

1 · Rencana empat kotak
Halaman berisi Tokoh, Gerak, Aturan, Akhir — tiap kotak tidak lebih dari dua baris, dan ada satu kalimat “aku pilih ini karena …”
2 · Dua blok baru dipakai
Dua dari enam pilihan di modul 38 benar-benar bekerja di proyekmu, bukan cuma dicoba lalu dibuang.
3 · Versi kecil yang jalan
Klik 🚩 → ada yang bergerak, ada aturan yang jalan, dan ada cara selesai.
4 · Satu perbaikan dari penguji
Ada catatan tiga kolom dari modul 40, dan satu perbaikan yang sudah terpasang.
🏆
Lulus kalau

Orang lain bisa memakai proyekmu tanpa kamu jelaskan apa pun — dan kamu bisa menunjuk bagian mana di kertas rencanamu yang jadi bagian mana di panggung.

Lima soal, tanpa buka catatan

Jawab dulu semuanya, baru periksa. Nggak dinilai kok.

Kenapa versi kecil dikerjakan lebih dulu?

Blok
buat  clone  dari  (diriku  sendiri)
gunanya…

Saat orang lain mencoba, kamu…

Rencana tidak muat di empat kotak. Yang kamu lakukan…

Ciri proyek siap dipamerkan…

Yang kamu sudah bisa sekarang

Memilih

Dari tiga ide jadi satu, dengan alasan yang bisa diucapkan dalam satu napas.

Merencanakan

Empat kotak yang menjaga proyek tetap kecil dan tetap selesai.

Menambah alat

Dua blok baru yang kamu pilih sendiri, bukan yang disuruh.

Yang tidak kelihatan tapi paling penting: kamu sudah minta orang lain mencoba dan memperbaiki satu hal berdasarkan catatan, bukan berdasarkan perasaan.

Sebelum ke Bab 7

Simpan proyekmu

Beri judul
Bukan “proyek 1”. Judul sungguhan, yang membuat orang ingin mencoba.
Simpan .sb3
Menu File → Simpan ke komputer. File ini dibawa ke Bab 7.
Bawa catatan
Halaman rencana empat kotak, dan catatan tiga kolom dari modul 40 — termasuk daftar “nanti”.
Latihan 30 detik
Tulis tiga kalimat: apa proyeknya, apa yang harus dilakukan pemain, kapan selesai.
🎪
Bab 7: Hackathon

Di Bab 7 proyek ini dipamerkan. Kamu akan memperbaikinya sekali lagi, menulis keterangan singkat, lalu menunjukkannya. Karena itu: simpan file, bawa catatan, dan jangan hapus daftar “nanti”.