Pilih Sendiri
Lima bab terakhir kamu mengerjakan pekerjaan yang sama dengan semua anak lain. Sekarang tidak lagi: kamu yang memilih mau bikin apa.
Bab ini beda dari bab sebelumnya
Bab 0–5
Satu pekerjaan untuk semua orang. Kalau bingung, tinggal ikuti langkahnya.
Bab 6
Kamu pilih sendiri. Tidak ada jawaban benar — yang ada cuma rencana yang jalan atau tidak.
Bab 7
Hasil Bab 6 dipamerkan. Jadi jangan bikin yang tidak mau kamu tunjukkan ke orang.
Bab ini bukan ajang bikin proyek paling keren. Yang dinilai cuma satu: proyeknya selesai dan orang lain bisa memakainya. Proyek jelek yang jalan selalu mengalahkan proyek hebat yang belum jadi.
Enam langkah, empat hari
Tanpa komputer. Pakai buku catatan. Memilih itu pekerjaan, bukan tunda-tunda.
Empat kotak: tokoh, gerak, aturan, akhir. Kalau tidak muat di kertas, berarti terlalu besar.
Enam blok yang belum pernah kamu pakai. Pilih dua, jangan enam.
Yang penting sudah bisa dimainkan, walau tokohnya masih kotak.
Kamu diam, tidak menjelaskan apa pun. Catat yang bikin dia bingung.
Satu perbaikan saja. Sisanya daftar “nanti” untuk Bab 7.
Yang perlu disiapkan
Daftar belanja Bab 6
- Buku catatan
- Modul 36 dan 37 dikerjakan tanpa komputer. Siapkan buku dan pensil sebelum duduk.
- Proyek baru
- Bukan lanjutan proyek game Bab 5. Projek kosong, nama proyek = judul idemu nanti.
- Satu orang
- Kakak, ayah, ibu, atau teman. Diperlukan sekali saja, di modul 40, kira-kira 10 menit.
- Empat hari
- Satu-dua modul per hari. Kalau dipaksa sehari, biasanya berhenti di modul 39.
Akun online, login, internet, pembayaran, dan game 3D bukan untuk Bab 6. Bukan karena tidak boleh selamanya — tapi karena di sini kita melatih proyek yang selesai. Semua itu akan memakan waktu berhari-hari sebelum ada yang bisa dimainkan.
Tiga Ide, Satu Dipilih
Komputer belum dibuka. Yang dikerjakan di modul ini cuma satu: berhenti punya banyak ide.
Kenapa harus tiga, bukan tiga puluh
Tiga itu cukup banyak untuk punya pilihan, cukup sedikit untuk bisa dipilih hari ini. Anak yang punya tiga puluh ide biasanya tidak pernah mulai.
Dan satu hal yang jarang diucapkan: memilih itu bagian dari pekerjaan. Bukan gangguan sebelum kerja. Kalau kamu menghabiskan dua jam memilih, kamu belum bekerja.
Hanya yang sudah kamu punya dari Bab 0–5: bergerak, ulangi, selamanya, jika–maka, variabel, suara, efek warna. Bab 6 bukan bab blok baru — kamu hanya memakai yang lama dengan cara baru.
Hari 1: modul 36 dan 37 (tanpa komputer). Hari 2: modul 38. Hari 3: modul 39. Hari 4: modul 40 dan 41. Proyek bebas yang dikerjakan sekali duduk hampir selalu berhenti di tengah.
Langkah 1 — Tulis tiga baris
Tiga ide, satu baris masing-masing.
Tiap baris satu kalimat
Kalau tidak muat satu kalimat, idenya masih kabur.
- Buka buku catatan. Tulis tiga baris bernomor 1, 2, 3.
- Isi tiap baris dengan satu kalimat yang mulai dengan kata kerja: “menepuk balon”, “memberi makan ikan”, “menebak kartu”.
- Beri jarak tiga baris kosong di bawah nomor 3 — di situ tanda penilaian ditulis nanti.
Langkah 2 — Beri tiga tanda
Tiap ide dinilai jujur, bukan dinilai bagus.
✅ Bisa
Aku sudah tahu blok mana yang membuat ini jalan. Kalau ditanya caranya, aku bisa menjawab.
❓ Belum tahu
Kelihatannya mungkin, tapi aku belum tahu harus mulai dari blok apa.
⭐ Paling ingin
Kalau boleh memilih karena senang saja, ini yang aku pilih.
Tanda saja, jangan nilai
Tiga tanda per ide, tidak lebih.
- Cek tiap ide: apakah kamu tahu caranya? Tulis ✅ kalau tahu, ❓ kalau belum.
- Lalu pertanyaan kedua: mana yang paling kamu ingin kerjakan? Beri ⭐ pada satu ide saja.
- Boleh satu ide punya dua tanda.
Berarti idemu terlalu besar untuk sekarang. Ganti satu ide dengan versi kecilnya: “game hewan peliharaan” menjadi “kucing yang mengeong saat kena bola”. Sesudah dikecilkan, tanda ✅ biasanya muncul sendiri.
Langkah 3 — Pilih yang ada ✅ dan ⭐-nya
Bukan yang paling keren, yang paling mungkin selesai.
Satu nama dilingkari
Keputusan ditutup hari ini.
- Lihat ide yang punya ✅ dan ⭐ sekaligus. Biasanya tinggal satu.
- Kalau ada dua, pilih yang paling sedikit tokohnya — makin sedikit tokoh, makin cepat jadi.
- Lingkari nomor itu. Tulis satu kalimat di bawahnya: “Aku pilih ini karena …”
- Tutup buku. Dua ide lain tidak dibuang — ditandai “nanti” di halaman belakang.
Kartu Proyek — Pilihan Ide
- Yang dibuat
- Belum ada yang dibuat. Modul ini hasilnya satu kalimat di kertas.
- Kelihatannya
- Tiga baris, tanda ✅ ❓ ⭐, satu nomor dilingkari, satu alasan.
- Batasnya
- Maksimal 15 menit. Kalau lebih, berarti tadi tidak menulis ide, tapi menulis harapan.
- Cara cek sendiri
- Tanyakan pada diri sendiri: “kalau dikerjakan dua sore, ini jadi?” Kalau jawabannya ragu, kecilkan sekali lagi.
Rencana di Kertas
Empat kotak yang menentukan apakah idemu bisa dikerjakan atau cuma enak dibayangkan.
Kenapa harus di kertas, bukan langsung di Scratch
Kalau langsung ke Scratch, jam pertama habis untuk memilih tokoh dan menggambar latar — bagian yang paling tidak penting dan paling gampang diubah nanti.
Empat kotak di modul ini adalah peta. Isinya tidak menghabiskan kuota blok dan bisa dihapus dengan penghapus, bukan dengan Ctrl+Z.
Tiap kotak maksimal dua baris. Kalau tidak muat, idemu terlalu besar — kecilkan idenya, jangan perbesar kertasnya.
Langkah 1 — Gambar empat kotak
Satu halaman, empat kotak, satu judul.
Kotak, bukan tulisan panjang
Yang harus dijawab hanya empat pertanyaan.
- Di bagian atas halaman, tulis judul proyekmu — ide yang kamu pilih di modul 36.
- Gambar empat kotak, beri nama: Tokoh, Gerak, Aturan, Akhir.
- Isi satu kotak satu baris dulu. Jangan menyempurnakan sebelum keempatnya ada isinya.
Tokoh
Siapa saja yang ada di panggung, dan berapa jumlahnya. Cukup dua.
Gerak
Apa yang bergerak sendiri, apa yang digerakkan pemain.
Aturan
Kapan sesuatu terjadi: kena, poin naik, nyawa turun.
Akhir
Kapan selesai, dan apa yang tampil waktu selesai.
Proyek tanpa kotak Akhir tidak pernah selesai — bukan karena susah, tapi karena tidak ada yang memberi tahu kapan berhenti. Tulis satu kejadian saja: nyawa habis, 30 detik lewat, semua ikan tertangkap.
Langkah 2 — Isi tiap kotak
Satu kotak dua baris, tidak lebih.
Isi yang bisa dikerjakan
Kalimat rencana, bukan kalimat angan-angan.
- Tokoh: tulis peran, bukan nama. “Satu pengejar, satu yang dikejar.”
- Gerak: tulis siapa yang dikendalikan tombol panah, siapa yang bergerak sendiri.
- Aturan: tulis satu aturan saja — yang paling penting. Sisanya menyusul.
- Akhir: tulis kapan berhenti dan pesan apa yang muncul.
Kalau ada kotak yang tidak muat dua baris, jangan menambah kertas. Buang satu hal dari ide itu, lalu tulis ulang.
Langkah 3 — Tulis Kartu Proyek
Dua kalimat yang menjaga proyek tetap kecil.
Kelihatannya … / Batasnya …
Kamu menulis kartu ini sendiri, bukan membacanya.
- Di bawah kotak, tulis: “Kelihatannya …” — satu kalimat tentang apa yang dilihat pemain di panggung.
- Di bawahnya: “Batasnya …” — tulis apa yang tidak kamu kerjakan di Bab 6.
- Baca keduanya. Kalau “Batasnya” kosong, proyek ini akan melebar dan tidak selesai.
Kejar Bintang
- Tokoh
- Satu pengejar, satu bintang. Dua saja.
- Gerak
- Pengejar ikut tombol panah. Bintang pindah sendiri.
- Aturan
- Kena bintang → skor +1, bintang pindah tempat.
- Akhir
- 30 detik habis → muncul “Skormu: …”
- Kelihatannya
- Panggung biru, satu bintang kuning, angka skor di pojok.
- Batasnya
- Tanpa musik, tanpa nyawa, tanpa level kedua.
Langkah 4 — Uji kertasnya
Orang lain paham tanpa kamu jelaskan.
Tangan di belakang
Kertasmu harus bisa bicara sendiri.
- Serahkan halaman ini ke satu orang. Jangan menjelaskan apa pun.
- Tanya: “Menurutmu, ini proyek apa dan kapan selesainya?”
- Tulis satu bagian yang dia salah pahami, lalu perbaiki satu kalimat saja.
Blok yang Belum Kamu Pakai
Enam blok dari bab 1–5 sengaja tidak diajarkan, karena tidak semua orang butuh. Pilih dua.
Kenapa hanya dua
Blok baru itu seperti bumbu: dua membuat masakan jadi beda, enam membuatnya tidak bisa dimakan. Setiap blok baru juga menambah satu hal yang bisa salah.
Pilih blok yang proyekmu butuhkan, bukan yang paling terdengar keren.
Lihat kotak Aturan dan kotak Akhir di kertas rencanamu. Blok yang membuat dua kotak itu lebih mudah dikerjakan — itulah yang dipilih.
Enam pilihan
Baca dulu semuanya, baru putuskan.
Banyak tokoh dari satu
buat clone dari (diriku sendiri)
Untuk hujan bintang, gelembung, atau banyak ikan yang sama. Satu tokoh, jadi sepuluh.
Cari: kontrol → kotak paling bawah.
Besar kecil
atur ukuran ke (50) % ubah ukuran sebesar (10)
Untuk bola yang membesar tiap kena, atau tokoh yang mengecil saat kalah.
Cari: tampilan → tengah daftar.
Gambar berganti sendiri
kostum berikutnya
Untuk sayap yang mengepak, api yang berkedip. Gerakan tanpa geser sedikit pun.
Cari: tampilan → paling atas.
Suasana berubah
ganti latar ke (malam)
Untuk siang yang berubah jadi malam waktu skor tembus 10.
Cari: tampilan → bagian latar.
Pemain menjawab
tanya (Siapa namamu?) dan tunggu jawaban
Untuk tebak angka, kuis, atau menyapa pemain dengan namanya.
Cari: sensor → paling atas.
Angka dari panggung
(posisi x) dari (Pengejar)
Untuk tahu di mana tokoh berada tanpa menyimpannya di variabel sendiri.
Cari: operator → bawah sendiri.
Langkah 1 — Pilih dua, lalu pakai
Satu blok baru, satu tempat di proyekmu.
Dari enam jadi dua
Dipilih hari ini, dipakai hari ini.
- Lingkari dua huruf di daftar atas: A sampai F.
- Buka proyekmu. Cari bloknya di palet sesuai petunjuk cari: di bawah tiap pilihan.
- Tarik ke naskah, lalu sambungkan ke satu tempat dulu. Kalau jalan, baru tambah tempat kedua.
- Kalau ada blok yang setelah dicoba ternyata tidak cocok, boleh ditukar — asal tetap dua.
Langkah 2 — Klon, blok yang paling sering salah
Satu aturan yang menyelamatkan proyekmu.
Klon harus berhenti sendiri
Tanpa ini, Scratch bisa macet.
- Blok
buat clone dari (diriku sendiri)
tidak boleh berada di dalamselamanya
tanpa batas. - Di dalam klon, tambahkan
ketika aku mulai sebagai clone
→ kerjakan →hapus clone ini
. - Kalau klon menumpuk di panggung, tekan 🛑 dan hitung ulang berapa klon yang kamu buat per detik.
Klon yang tidak pernah dihapus tetap hidup walau game sudah selesai. Klik 🚩 berikutnya, jumlahnya dobel. Lama-lama Scratch berhenti menjawab.
Bikin Setengah Dulu
Yang jelek tapi jalan selalu mengalahkan yang bagus tapi belum ada.
Versi kecil, bukan versi separuh
Versi setengah jadi bukan proyek yang setengah dikerjakan. Dia proyek yang utuh, hanya lebih kecil: tokoh satu, gerak satu, aturan satu, akhir satu.
Kalau keempatnya sudah ada, kamu punya proyek. Sisanya cuma menambah — dan menambah itu gampang. Yang susah justru membuatnya jalan pertama kali.
Versi kecil yang jalan
Bisa dimainkan hari ini. Jelek boleh. Kurang boleh.
Versi besar yang belum ada
Bagus di kepala. Tidak bisa dicoba siapa pun, termasuk kamu.
Cara memilih
Ambil satu baris dari tiap kotak rencanamu. Buang sisanya untuk sementara.
Langkah 1 — Panggung dan satu tokoh
Dua menit, jangan lebih.
Kosong dulu tidak apa-apa
Latar boleh putih.
- Proyek baru. Beri nama sesuai judul rencanamu.
- Tambah satu tokoh saja — yang paling penting di kotak Tokoh.
- Latar biarkan kosong. Latar dikerjakan setelah proyeknya jalan.
Langkah 2 — Gerak paling dasar
Satu gerak, bukan tiga.
Satu naskah saja
Yang membuat panggung tidak diam.
- Pilih satu gerak dari kotak Gerak. Yang paling mudah dulu.
- Tulis naskahnya:
ketika bendera hijau diklik
lalu blok geraknya. - Klik 🚩. Kalau tokohnya bergerak, langkah ini selesai. Jangan dirapikan dulu.
Langkah 3 — Satu aturan
Kalau ini terjadi, maka itu terjadi.
Ambil satu kalimat dari kotak Aturan
Bukan semua aturan, satu saja.
- Tulis aturannya sebagai
jika <> maka
di dalamselamanya
. - Isinya cukup satu hal: poin naik, warna berubah, atau suara berbunyi.
- Uji dengan sengaja melakukan hal yang salah — aturannya harus tidak jalan.
Aturan yang tidak pernah salah artinya syaratnya tidak pernah diperiksa. Coba juga kejadian yang seharusnya gagal.
Langkah 4 — Satu akhir, lalu berhenti
Proyek tanpa akhir tidak akan pernah selesai.
Beri tahu kapan berhenti
Satu pesan sudah cukup.
- Tambahkan satu syarat akhir dari kotak Akhir: skor, waktu, atau nyawa.
- Saat syarat itu benar: tampilkan pesan dan pasang
berhenti (semua)
. - Klik 🚩 dari awal sampai akhir tanpa mengubah apa pun. Kalau lancar, versi kecilmu selesai.
Berhenti di sini. Jangan menambah tokoh, musik, atau efek sebelum keempat langkah di atas jalan dari awal sampai akhir.
Minta Orang Lain Mencoba
Kamu tidak boleh menjelaskan apa pun. Kalau harus menjelaskan, berarti proyeknya belum selesai.
Kenapa kamu harus diam
Begitu kamu menjelaskan, orang itu berhenti jadi pemain dan berubah jadi penonton. Yang kamu butuhkan justru sebaliknya: orang yang bingung tanpa kamu, karena bingungnya itu informasi.
Setiap kali kamu ingin berkata “sebentar, ini caranya…”, tahan. Tulis saja kalimat itu sebagai catatan.
Kakak, adik, ayah, ibu, atau teman. Satu orang cukup, dan tidak harus paham Scratch. Kalau dia tidak paham Scratch, itu lebih bagus.
Hari 1: modul 36 dan 37 (tanpa komputer). Hari 2: modul 38. Hari 3: modul 39. Hari 4: modul 40 dan 41. Proyek bebas yang dikerjakan sekali duduk hampir selalu berhenti di tengah.
Langkah 1 — Tiga kolom catatan
Siapkan kertas sebelum orangnya datang.
Siapkan sebelum, bukan sambil
Satu halaman, tiga judul kolom.
- Bagi kertas jadi tiga kolom: “dia bingung di …”, “dia bilang …”, “dia ingin …”.
- Pensil di tangan, bukan di meja. Kamu mencatat sambil dia bermain.
- Siapkan satu kalimat pembuka: “Coba mainkan ini, aku diam saja.”
Langkah 2 — Sepuluh menit diam
Tangan di bawah meja, mulut tertutup.
Menonton, bukan membimbing
Sepuluh menit tanpa satu kata pun.
- Buka proyekmu, klik 🚩, lalu geser kursi dan duduk di samping.
- Catat apa adanya: gerakan dia, pertanyaan yang dia ucap sendiri, wajahnya saat bingung.
- Tulis juga hal yang tidak dia temukan — misal dia tidak tahu harus ke mana.
Satu kata saja keluar dari mulutmu, dan catatanmu tidak berguna lagi. Kalau dia bertanya, jawab: “Coba saja apa yang menurutmu benar.”
Langkah 3 — Perbaiki satu, bukan tiga
Satu perbaikan yang benar-benar terpasang.
Pilih yang paling sering muncul
Yang lain masuk daftar “nanti”.
- Baca ketiga kolom, tandai satu catatan yang paling mengganggu permainan.
- Perbaiki di Scratch: tambah satu tulisan di panggung, ubah satu angka, atau sederhanakan satu aturan.
- Tulis sisa catatanmu di daftar “nanti”. Bab 7 akan membacanya.
Tutup Bab 6
Waktunya membuktikan bahwa proyekmu bukan cuma jalan, tapi juga bisa ditunjukkan.
Uji sendiri, tanpa dibantu
Di bawah tidak ada langkah yang perlu dicari. Yang diuji cuma satu: proyekmu punya rencana yang tertulis, dua blok baru yang dipakai, dan satu perbaikan dari orang lain.
Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.
Uji diri — Bab 6
Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch dan di kertas, bukan di halaman ini.
Daftar pekerjaan
- 1 · Rencana empat kotak
- Halaman berisi Tokoh, Gerak, Aturan, Akhir — tiap kotak tidak lebih dari dua baris, dan ada satu kalimat “aku pilih ini karena …”
- 2 · Dua blok baru dipakai
- Dua dari enam pilihan di modul 38 benar-benar bekerja di proyekmu, bukan cuma dicoba lalu dibuang.
- 3 · Versi kecil yang jalan
- Klik 🚩 → ada yang bergerak, ada aturan yang jalan, dan ada cara selesai.
- 4 · Satu perbaikan dari penguji
- Ada catatan tiga kolom dari modul 40, dan satu perbaikan yang sudah terpasang.
Orang lain bisa memakai proyekmu tanpa kamu jelaskan apa pun — dan kamu bisa menunjuk bagian mana di kertas rencanamu yang jadi bagian mana di panggung.
Lima soal, tanpa buka catatan
Jawab dulu semuanya, baru periksa. Nggak dinilai kok.
Kenapa versi kecil dikerjakan lebih dulu?
Blok buat clone dari (diriku sendiri)
gunanya…
Saat orang lain mencoba, kamu…
Rencana tidak muat di empat kotak. Yang kamu lakukan…
Ciri proyek siap dipamerkan…
Yang kamu sudah bisa sekarang
Memilih
Dari tiga ide jadi satu, dengan alasan yang bisa diucapkan dalam satu napas.
Merencanakan
Empat kotak yang menjaga proyek tetap kecil dan tetap selesai.
Menambah alat
Dua blok baru yang kamu pilih sendiri, bukan yang disuruh.
Yang tidak kelihatan tapi paling penting: kamu sudah minta orang lain mencoba dan memperbaiki satu hal berdasarkan catatan, bukan berdasarkan perasaan.
Sebelum ke Bab 7
Simpan proyekmu
- Beri judul
- Bukan “proyek 1”. Judul sungguhan, yang membuat orang ingin mencoba.
- Simpan .sb3
- Menu File → Simpan ke komputer. File ini dibawa ke Bab 7.
- Bawa catatan
- Halaman rencana empat kotak, dan catatan tiga kolom dari modul 40 — termasuk daftar “nanti”.
- Latihan 30 detik
- Tulis tiga kalimat: apa proyeknya, apa yang harus dilakukan pemain, kapan selesai.
Di Bab 7 proyek ini dipamerkan. Kamu akan memperbaikinya sekali lagi, menulis keterangan singkat, lalu menunjukkannya. Karena itu: simpan file, bawa catatan, dan jangan hapus daftar “nanti”.