Cerita
Tiga bab kamu habis untuk gerakan. Sekarang tokohmu diberi pekerjaan baru: bicara, dan panggungnya boleh pindah tempat.
Dua ide besar di bab ini
Setelah selesai, kamu punya satu cerita pendek yang jalan sendiri lalu tamat — tanpa kamu klik apa pun lagi selain bendera hijau.
Rencana Bab 3
- Yang dibuat
- Cerita 30 detik: kucing yang lapar, panggung yang pindah, dan bola yang menjawab panggilan.
- Yang dipelajari
- Balon kata, ganti latar, ganti kostum, dan siaran (broadcast).
- Paling lama
- Sekitar 80 menit. Boleh dicicil dua hari.
- Yang dibutuhkan
- Proyek “Kucing Senam” dari Bab 2, buku catatan, dan akun ayah (dari Bab 0).
Klik 🚩 sekali, lalu jangan sentuh apa pun. Kucing bicara, latar berganti, bola menyahut, dan cerita tamat sendiri.
Yang bakal kamu bisa setelah Bab 3
Balon kata muncul dan hilang sendiri, tanpa kamu klik apa-apa
Satu cerita bisa pindah tempat, bukan cuma satu panggung
Satu tokoh memanggil, tokoh lain menyahut — urutannya pasti
Kalau ada tokoh yang diam, kamu tahu harus lihat ke mana
Cerita 30 Detik
Biar tokohmu bisa jalan dan bicara, tanpa kamu klik apa-apa lagi.
Kenapa kucingmu belum pernah bicara?
Selama dua bab, tokohmu cuma bergerak. Belum satu kata pun keluar. Balon kata itu blok tampilan — kategori ungu. Banyak anak mencarinya di gerak, tidak ketemu, lalu menyimpulkan Scratch-nya rusak.
Sama seperti blok lain, dia menempel di bawah naskah. Tidak ada yang perlu digantung di panggung.
Blok
katakan (…) selama (2) detikmenahan naskah selama dua detik. Selama itu, blok di bawahnya menunggu.
Kartu Proyek — Cerita 30 Detik
- Apa yang dibuat
- Kucing jalan tiga langkah, lalu bicara satu kalimat. Untuk modul ini cukup 4 detik.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → kucing jalan, balon kata muncul, lalu hilang sendiri.
- Batasnya
- Maksimal 7 blok. Satu naskah untuk satu tokoh.
- Cara cek sendiri
- Kamu melepas mouse setelah klik 🚩, dan ceritanya tetap selesai.
Langkah 1 — Pakai naskah lama
Kamu sudah punya bahan dari Bab 2.
Hidupkan ulangan lama
Pemicu, ulangan, gerak.
- Buka proyek Kucing Senam dari Bab 2.
- Pastikan masih ada kejadian →
ketika bendera hijau diklik
danulangi terus
. - Ganti isi ulangannya jadi
ulangi (3)
berisigerak (40) langkah
.
Kali ini kita pakai ulangi berbatas, bukan ulangi terus. Alasannya: cerita harus selesai, bukan jalan selamanya.
Langkah 2 — Tokohnya bicara
Satu blok, dua detik, satu kalimat.
Tempel blok bilang
Balon kata muncul dua detik.
- Cari: tampilan → tarik
katakan (Halo!) selama (2) detik
. - Letakkan di bawah blok ulangi, bukan di dalamnya.
- Ganti isinya jadi: Aku lapar!
Kalau bilang ditaruh di dalam ulangan, kalimatnya diucapkan tiga kali beruntun. Lucu sekali, membosankan setelah itu.
Langkah 3 — Dua kalimat
Percakapan butuh dua arah.
Duplikat blok bilang
Dua kalimat berurutan.
- Klik kanan blok
katakan (Aku lapar!) selama (2) detik
→ duplikat. - Isi yang kedua: Tolong ambil bolanya.
- Selipkan
tunggu (0.5) detik
di antara keduanya, biar tidak menumpuk.
Langkah 4 — Cek durasinya
Ceritamu harus tamat tanpa kamu sentuh.
Hitung detiknya
Target: di bawah tiga puluh detik.
- Klik 🚩, lalu lihat jam dinding atau hitung dalam hati.
- Jumlahkan perkiraan: ulangan 3 × (0,5 detik) + bilang 2 detik + bilang 2 detik ≈ 6 detik.
- Kalau lebih dari 30 detik, pendekkan jedanya. Jangan pendekkan kalimatnya.
ketika bendera hijau diklik ulangi (3) gerak (40) langkah katakan (Aku lapar!) selama (2) detik tunggu (0.5) detik katakan (Tolong ambil bolanya.) selama (2) detik
Yang paling penting: blok bilang ada setelah ulangan selesai, bukan di dalamnya.
Siapa Bicara Sekarang
Balon kata menempel pada tokoh yang sedang dipilih. Salah klik, salah mulut.
Balon kata itu bukan milik kucingmu
Ini jebakan yang paling sering bikin cerita berantakan. Kamu menulis Tolong ambil bolanya untuk kucing, tapi keluarnya di atas bola.
Sebelum menulis apa pun, klik tokohnya dulu. Naskah di area kode harus benar-benar kosong atau memang naskah kucing.
Kartu Proyek — Siapa Bicara
- Apa yang dibuat
- Kucing dan bola bicara bergantian. Masing-masing punya balon di atas kepalanya.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → balon di atas kucing, lalu balon di atas bola. Bukan dua balon di satu tempat.
- Batasnya
- Maksimal 4 blok di naskah bola.
- Cara cek sendiri
- Klik tiap tokoh di daftar. Setiap tokoh punya blok bilang sendiri.
Langkah 1 — Pindah ke tokoh bola
Naskah yang kosong itu tanda yang benar.
Klik bola, lalu bangun naskahnya
Tokoh kedua dapat pemicunya sendiri.
- Klik tokoh bola di daftar tokoh. Area kode kosong — bagus.
- Cari: kejadian → tarik
ketika bendera hijau diklik
. - Cari: gerak → tarik
pergi ke x: (-120) y (-60)
di bawahnya.
Langkah 2 — Bola menjawab
Giliran tokoh kedua bicara.
Tambah bilang di naskah bola
Balon muncul di atas bola, bukan kucing.
- Masih di naskah bola, selipkan
tunggu (4) detik
di atas blok bilangnya. - Lalu tambahkan
katakan (Ini bolamu!) selama (2) detik
. - Tambahkan
tunggu (2) detik
di bawahnya, supaya balonnya sempat hilang.
Langkah 3 — Perbaiki yang salah tempat
Satu blok, pindah rumah.
Pindahkan, bukan salin
Kalau salah tokoh, bloknya pindah.
- Kalau ada blok bilang muncul di tokoh yang salah, tarik bloknya ke area kode — dia pindah.
- Lalu klik tokoh yang benar, dan tempel di sana.
- Cara lain: blok itu bisa langsung di-drag ke gambar tokoh di daftar. Scratch akan memindahkannya.
Menyalin lalu lupa menghapus yang lama membuat kalimat yang sama diucapkan dua kali. Selalu pindahkan, jangan duplikat.
Langkah 4 — Latar ikut berganti
Panggungmu perlu pindah tempat.
Klik gambar latar
Latar punya naskahnya sendiri.
- Lihat pojok kanan bawah, di bawah daftar tokoh. Ada kotak gambar panggung.
- Klik kotak itu. Area kode berganti ke naskah latar.
- Cari: kejadian →
ketika bendera hijau diklik
→tunggu (6) detik
→ganti latar ke (Bedroom)
.
Blok ganti latar mencari latar berdasarkan namanya. Kalau namanya beda satu huruf, bloknya tidak menemukan apa pun — dan latarnya diam.
ketika bendera hijau diklik ulangi (3) gerak (40) langkah katakan (Aku lapar!) selama (2) detik tunggu (0.5) detik katakan (Tolong ambil bolanya.) selama (2) detik
Naskah kucing. Bolanya punya naskah sendiri (tunggu 4 → bilang → tunggu 2). Latar punya naskah sendiri (tunggu 6 → ganti latar).
ketika bendera hijau diklik tunggu (6) detik ganti latar ke (Bedroom)
Tiga kotak, tiga naskah: kucing, bola, latar. Tidak ada gerakan tokoh di naskah latar — latar tidak bisa jalan.
Kirim Pesan Rahasia
Satu tokoh memanggil, tokoh lain menyahut. Kamu tidak perlu menebak-nebak jedanya.
Kenapa perlu siaran?
Dengan
tunggu (6) detik, kamu menebak kapan kucing selesai bicara. Kalau kamu ganti kalimatnya jadi lebih panjang, jedanya meleset dan dua balon menumpuk.
Siaran memperbaiki itu: kucing mengirim pesan tepat setelah selesai bicara, dan bola langsung menyahut. Tidak ada angka yang perlu ditebak.
Yang mengirim
siarkan (mulai)dan yang menerima
ketika aku menerima (mulai)harus memakai nama pesan yang sama. Beda satu huruf = tidak nyambung.
Kartu Proyek — Pesan Rahasia
- Apa yang dibuat
- Kucing mengirim pesan
mulai; bola menyahut tanpa angka tunggu. - Kelihatannya
- Klik 🚩 → balon kucing → bola langsung balas. Tidak ada jeda nganggur.
- Batasnya
- Maksimal 3 blok di naskah pengirim dan 3 di penerima.
- Cara cek sendiri
- Ganti kalimat kucing jadi lebih panjang. Balon bola tetap menunggu sampai kucing selesai.
Langkah 1 — Buat pesannya
Kategori kejadian, blok kuning.
Ambil kirim pesan
Pengirim pesan dibuat dulu.
- Klik tokoh kucing.
- Cari: kejadian → tarik
siarkan (pesan1)
ke paling bawah naskah kucing. - Klik kotak putih kecilnya, lalu pilih pesan baru dan beri nama mulai.
Langkah 2 — Bola mendengarkan
Penerima memakai topi yang sama namanya.
Pasang ketiga menerima
Pemicu tanpa bendera.
- Klik tokoh bola.
- Hapus blok
tunggu (4) detik
dan blokketika bendera hijau diklik
. - Ganti dengan
ketika aku menerima (mulai)
di paling atas.
Kalau nama pesannya berbeda, blok penerima tetap terlihat rapi — hanya saja tidak pernah menyala. Ini penyebab nomor satu cerita yang “diam saja”.
Langkah 3 — Pesan berantai
Tiga tokoh, satu urutan pasti.
Tambah satu penerima lagi
Urutan tetap, walau kamu ubah kalimatnya.
- Di naskah bola, setelah blok bilang, tambahkan
siarkan (selesai)
. - Klik tokoh latar, pasang
ketika aku menerima (selesai)
→ganti latar ke (Forest)
. - Hapus blok tunggu 6 detik di naskah latar.
ketika bendera hijau diklik katakan (Aku lapar!) selama (2) detik siarkan (mulai)
ketika aku menerima (mulai) katakan (Ini bolamu!) selama (2) detik siarkan (selesai)
ketika aku menerima (selesai) ganti latar ke (Forest)
Urutannya dijamin: setiap tokoh baru bergerak setelah pesan datang.
Halaman Kosong?
Kalau ada tokoh yang diam, ada empat tempat yang perlu kamu lihat. Selalu urutan yang sama.
Ceritamu macet. Mulai dari mana?
Jangan panik, dan jangan menghapus semuanya. Naskah yang salah biasanya cuma satu blok. Pemeriksaan di bawah ini urut dari yang paling sering ke paling jarang.
Cek satu hal, lalu klik 🚩 lagi. Jangan ubah tiga hal sekaligus — kamu tidak akan tahu mana yang memperbaiki.
Kartu Proyek — Perbaikan
- Apa yang dibuat
- Catatan empat pemeriksaan dan hasilnya, di buku tulis.
- Kelihatannya
- Kamu bisa menyebut penyebabnya sebelum memperbaikinya.
- Batasnya
- Tiap pemeriksaan maksimal 1 menit. Kalau lebih, lewati dulu.
- Cara cek sendiri
- Kamu menemukan satu masalah yang sama pada dua kali percobaan berturut-turut.
Langkah 1 — Tokohnya sudah dipilih?
Naskah yang kamu lihat milik siapa?
Lihat nama di atas area kode
Memastikan kamu tidak menulis di tokoh lain.
- Klik tokoh yang diam. Nama tokohnya muncul di atas area kode.
- Kalau naskahnya kosong padahal kamu yakin sudah menulis — kamu menulis di tokoh lain.
- Cari bloknya di tokoh lain, lalu pindahkan.
Langkah 2 — Nama pesannya sama?
Huruf besar-kecil dan spasi ikut dihitung.
Bandingkan dua blok kuning
Pengirim dan penerima harus kembar.
- Lihat blok
siarkan (…)
di naskah pengirim. - Lihat blok
ketika aku menerima (…)
di naskah penerima. - Kalau beda walau satu karakter, pilih ulang nama pesannya dari daftar yang sama.
Langkah 3 — Ada blok yang menahan?
Satu blok tunggu bisa membuat semuanya terlihat mati.
Cari angka tunggu yang terlalu besar
Menemukan penahan yang tersembunyi.
- Periksa setiap
tunggu (...) detik
di semua naskah. - Kalau ada angka di atas 10, kecilkan jadi 2 dan coba lagi.
- Periksa juga
ulangi terus
yang isinya kosong — itu mengunci naskah selamanya.
ulangi terusyang kosong membuat Scratch sibuk berputar tanpa henti. Blok sesudahnya tidak akan pernah dijalankan.
Langkah 4 — Latarnya benar?
Nama latar harus persis.
Cocokkan nama latar
Blok mencari berdasarkan nama, bukan gambar.
- Lihat nama latar di daftar latar (pojok kanan bawah).
- Buka blok
ganti latar ke (...)
dan pilih nama yang sama dari daftar. - Kalau latarnya hasil gambar sendiri, ganti namanya jadi pendek dan tanpa spasi.
Klik 🚩 lalu jangan sentuh apa pun selama 30 detik. Perhatikan tokoh mana yang bergerak lebih dulu. Tokoh terakhir yang bergerak adalah tempat masalahnya — bukan tokoh yang diam.
Tutup Bab 3
Waktunya membuktikan bahwa ceritamu bisa jalan tanpa kamu.
Uji sendiri, tanpa dibantu
Di bawah ini tidak ada langkah yang perlu dicari. Kamu sudah tahu caranya. Yang diuji cuma satu hal: apakah kamu bisa membuat cerita jalan dari awal sampai tamat tanpa menyentuh mouse lagi.
Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.
Uji diri — Cerita 30 detik
Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch, bukan di halaman ini.
Daftar pekerjaan
- 1 · Kucing bicara
- Dua kalimat berurutan, dengan jeda setengah detik di antaranya.
- 2 · Bola menyahut
- Bola bicara setelah kucing selesai, bukan bersamaan.
- 3 · Latar berganti
- Latar baru muncul di akhir cerita, tanpa angka tunggu yang ditebak.
- 4 · Tamat sendiri
- Klik 🚩 sekali, lepas mouse, dan cerita selesai dalam waktu kurang dari 30 detik.
Keempat pekerjaan berjalan dalam satu klik bendera. Kalau harus klik dua kali, berarti masih ada yang belum nyambung.
Yang kamu sudah bisa sekarang
💬 Membuat tokoh bicara
Balon kata yang muncul dan hilang sendiri, tanpa klik tambahan.
🎭 Mengatur panggung
Ganti latar dan kostum jadi bagian dari cerita, bukan hiasan.
📡 Menyambung lewat siaran
Satu tokoh memanggil, yang lain menyahut, urutannya pasti.
🔍 Menyelidiki yang macet
Empat pemeriksaan tetap, dari yang paling sering ke paling jarang.
Kamu siap ke Bab 4 — Musik dan Suara. Ceritamu akan punya suara, dan kamu akan belajar mengatur volume serta efek yang pas dengan adegannya.