Bab 3

Cerita

Tiga bab kamu habis untuk gerakan. Sekarang tokohmu diberi pekerjaan baru: bicara, dan panggungnya boleh pindah tempat.

Dua ide besar di bab ini

Setelah selesai, kamu punya satu cerita pendek yang jalan sendiri lalu tamat — tanpa kamu klik apa pun lagi selain bendera hijau.

Rencana Bab 3

Yang dibuat
Cerita 30 detik: kucing yang lapar, panggung yang pindah, dan bola yang menjawab panggilan.
Yang dipelajari
Balon kata, ganti latar, ganti kostum, dan siaran (broadcast).
Paling lama
Sekitar 80 menit. Boleh dicicil dua hari.
Yang dibutuhkan
Proyek “Kucing Senam” dari Bab 2, buku catatan, dan akun ayah (dari Bab 0).
🎯
Target akhir

Klik 🚩 sekali, lalu jangan sentuh apa pun. Kucing bicara, latar berganti, bola menyahut, dan cerita tamat sendiri.

Yang bakal kamu bisa setelah Bab 3

💬
Bikin tokoh bicara

Balon kata muncul dan hilang sendiri, tanpa kamu klik apa-apa

🎭
Ganti latar dan kostum

Satu cerita bisa pindah tempat, bukan cuma satu panggung

📡
Kirim pesan rahasia

Satu tokoh memanggil, tokoh lain menyahut — urutannya pasti

🔍
Benerin cerita macet

Kalau ada tokoh yang diam, kamu tahu harus lihat ke mana

01

Cerita 30 Detik

Biar tokohmu bisa jalan dan bicara, tanpa kamu klik apa-apa lagi.

Kenapa kucingmu belum pernah bicara?

Selama dua bab, tokohmu cuma bergerak. Belum satu kata pun keluar. Balon kata itu blok tampilan — kategori ungu. Banyak anak mencarinya di gerak, tidak ketemu, lalu menyimpulkan Scratch-nya rusak.

Sama seperti blok lain, dia menempel di bawah naskah. Tidak ada yang perlu digantung di panggung.

💡
Kaidahnya satu

Blok

katakan  (…)  selama  (2)  detik
menahan naskah selama dua detik. Selama itu, blok di bawahnya menunggu.

Kartu Proyek — Cerita 30 Detik

Apa yang dibuat
Kucing jalan tiga langkah, lalu bicara satu kalimat. Untuk modul ini cukup 4 detik.
Kelihatannya
Klik 🚩 → kucing jalan, balon kata muncul, lalu hilang sendiri.
Batasnya
Maksimal 7 blok. Satu naskah untuk satu tokoh.
Cara cek sendiri
Kamu melepas mouse setelah klik 🚩, dan ceritanya tetap selesai.

Langkah 1 — Pakai naskah lama

Kamu sudah punya bahan dari Bab 2.

Hidupkan ulangan lama

Pemicu, ulangan, gerak.

  1. Buka proyek Kucing Senam dari Bab 2.
  2. Pastikan masih ada kejadian →
    ketika  bendera  hijau  diklik
    dan
    ulangi  terus
    .
  3. Ganti isi ulangannya jadi
    ulangi  (3)
    berisi
    gerak  (40)  langkah
    .
💡

Kali ini kita pakai ulangi berbatas, bukan ulangi terus. Alasannya: cerita harus selesai, bukan jalan selamanya.

✅ CekKlik 🚩. Kucing jalan tiga langkah, lalu diam.

Langkah 2 — Tokohnya bicara

Satu blok, dua detik, satu kalimat.

Tempel blok bilang

Balon kata muncul dua detik.

  1. Cari: tampilan → tarik
    katakan  (Halo!)  selama  (2)  detik
    .
  2. Letakkan di bawah blok ulangi, bukan di dalamnya.
  3. Ganti isinya jadi: Aku lapar!
💡

Kalau bilang ditaruh di dalam ulangan, kalimatnya diucapkan tiga kali beruntun. Lucu sekali, membosankan setelah itu.

🎮 Cobain Yuk!Pindahkan blok bilang ke dalam ulangan. Bandingkan. Mana yang lebih enak ditonton?
✅ CekKucing jalan, balon kata muncul, balonnya hilang sendiri.

Langkah 3 — Dua kalimat

Percakapan butuh dua arah.

Duplikat blok bilang

Dua kalimat berurutan.

  1. Klik kanan blok
    katakan  (Aku  lapar!)  selama  (2)  detik
    → duplikat.
  2. Isi yang kedua: Tolong ambil bolanya.
  3. Selipkan
    tunggu  (0.5)  detik
    di antara keduanya, biar tidak menumpuk.
🎮 Cobain Yuk!Ganti kalimat kedua dengan kata lucu buatanmu sendiri. Cerita yang lucu lebih ditunggu.
✅ CekDua balon kata muncul bergantian, tidak menumpuk jadi satu.

Langkah 4 — Cek durasinya

Ceritamu harus tamat tanpa kamu sentuh.

Hitung detiknya

Target: di bawah tiga puluh detik.

  1. Klik 🚩, lalu lihat jam dinding atau hitung dalam hati.
  2. Jumlahkan perkiraan: ulangan 3 × (0,5 detik) + bilang 2 detik + bilang 2 detik ≈ 6 detik.
  3. Kalau lebih dari 30 detik, pendekkan jedanya. Jangan pendekkan kalimatnya.
🎮 Cobain Yuk!Tambah satu gerakan setelah kalimat terakhir. Ceritamu jadi punya penutup.
✅ CekKlik 🚩 sekali, lalu lepas mouse. Cerita selesai sendiri.
🧩
Susunan akhir modul ini
ketika  bendera  hijau  diklik
ulangi  (3)
	gerak  (40)  langkah
katakan  (Aku  lapar!)  selama  (2)  detik
tunggu  (0.5)  detik
katakan  (Tolong  ambil  bolanya.)  selama  (2)  detik

Yang paling penting: blok bilang ada setelah ulangan selesai, bukan di dalamnya.

02

Siapa Bicara Sekarang

Balon kata menempel pada tokoh yang sedang dipilih. Salah klik, salah mulut.

Balon kata itu bukan milik kucingmu

Ini jebakan yang paling sering bikin cerita berantakan. Kamu menulis Tolong ambil bolanya untuk kucing, tapi keluarnya di atas bola.

💡
Kaidahnya

Sebelum menulis apa pun, klik tokohnya dulu. Naskah di area kode harus benar-benar kosong atau memang naskah kucing.

Kartu Proyek — Siapa Bicara

Apa yang dibuat
Kucing dan bola bicara bergantian. Masing-masing punya balon di atas kepalanya.
Kelihatannya
Klik 🚩 → balon di atas kucing, lalu balon di atas bola. Bukan dua balon di satu tempat.
Batasnya
Maksimal 4 blok di naskah bola.
Cara cek sendiri
Klik tiap tokoh di daftar. Setiap tokoh punya blok bilang sendiri.

Langkah 1 — Pindah ke tokoh bola

Naskah yang kosong itu tanda yang benar.

Klik bola, lalu bangun naskahnya

Tokoh kedua dapat pemicunya sendiri.

  1. Klik tokoh bola di daftar tokoh. Area kode kosong — bagus.
  2. Cari: kejadian → tarik
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  3. Cari: gerak → tarik
    pergi  ke  x:  (-120)  y  (-60)
    di bawahnya.
✅ CekBola bergeser ke kiri bawah panggung setiap kali 🚩 diklik.

Langkah 2 — Bola menjawab

Giliran tokoh kedua bicara.

Tambah bilang di naskah bola

Balon muncul di atas bola, bukan kucing.

  1. Masih di naskah bola, selipkan
    tunggu  (4)  detik
    di atas blok bilangnya.
  2. Lalu tambahkan
    katakan  (Ini  bolamu!)  selama  (2)  detik
    .
  3. Tambahkan
    tunggu  (2)  detik
    di bawahnya, supaya balonnya sempat hilang.
🎮 Cobain Yuk!Ganti jeda jadi 1 detik. Apa yang terjadi pada dua balonnya?
✅ CekBalon kucing muncul dulu, hilang, baru balon bola muncul.

Langkah 3 — Perbaiki yang salah tempat

Satu blok, pindah rumah.

Pindahkan, bukan salin

Kalau salah tokoh, bloknya pindah.

  1. Kalau ada blok bilang muncul di tokoh yang salah, tarik bloknya ke area kode — dia pindah.
  2. Lalu klik tokoh yang benar, dan tempel di sana.
  3. Cara lain: blok itu bisa langsung di-drag ke gambar tokoh di daftar. Scratch akan memindahkannya.
⚠️

Menyalin lalu lupa menghapus yang lama membuat kalimat yang sama diucapkan dua kali. Selalu pindahkan, jangan duplikat.

✅ CekTiap kalimat keluar tepat satu kali, dari tokoh yang benar.

Langkah 4 — Latar ikut berganti

Panggungmu perlu pindah tempat.

Klik gambar latar

Latar punya naskahnya sendiri.

  1. Lihat pojok kanan bawah, di bawah daftar tokoh. Ada kotak gambar panggung.
  2. Klik kotak itu. Area kode berganti ke naskah latar.
  3. Cari: kejadian →
    ketika  bendera  hijau  diklik
    →
    tunggu  (6)  detik
    →
    ganti  latar  ke  (Bedroom)
    .
💡

Blok ganti latar mencari latar berdasarkan namanya. Kalau namanya beda satu huruf, bloknya tidak menemukan apa pun — dan latarnya diam.

🎮 Cobain Yuk!Ganti angka tunggunya jadi 2, lalu 10. Mana yang pas dengan ceritamu?
✅ CekLatar berganti sekali, tidak berkedip, tidak menimpa tokoh.
🧩
Tiga naskah, tiga tokoh
ketika  bendera  hijau  diklik
ulangi  (3)
	gerak  (40)  langkah
katakan  (Aku  lapar!)  selama  (2)  detik
tunggu  (0.5)  detik
katakan  (Tolong  ambil  bolanya.)  selama  (2)  detik

Naskah kucing. Bolanya punya naskah sendiri (tunggu 4 → bilang → tunggu 2). Latar punya naskah sendiri (tunggu 6 → ganti latar).

ketika  bendera  hijau  diklik
tunggu  (6)  detik
ganti  latar  ke  (Bedroom)

Tiga kotak, tiga naskah: kucing, bola, latar. Tidak ada gerakan tokoh di naskah latar — latar tidak bisa jalan.

03

Kirim Pesan Rahasia

Satu tokoh memanggil, tokoh lain menyahut. Kamu tidak perlu menebak-nebak jedanya.

Kenapa perlu siaran?

Dengan

tunggu  (6)  detik
, kamu menebak kapan kucing selesai bicara. Kalau kamu ganti kalimatnya jadi lebih panjang, jedanya meleset dan dua balon menumpuk.

Siaran memperbaiki itu: kucing mengirim pesan tepat setelah selesai bicara, dan bola langsung menyahut. Tidak ada angka yang perlu ditebak.

💡
Kaidahnya

Yang mengirim

siarkan  (mulai)
dan yang menerima
ketika  aku  menerima  (mulai)
harus memakai nama pesan yang sama. Beda satu huruf = tidak nyambung.

Kartu Proyek — Pesan Rahasia

Apa yang dibuat
Kucing mengirim pesan mulai; bola menyahut tanpa angka tunggu.
Kelihatannya
Klik 🚩 → balon kucing → bola langsung balas. Tidak ada jeda nganggur.
Batasnya
Maksimal 3 blok di naskah pengirim dan 3 di penerima.
Cara cek sendiri
Ganti kalimat kucing jadi lebih panjang. Balon bola tetap menunggu sampai kucing selesai.

Langkah 1 — Buat pesannya

Kategori kejadian, blok kuning.

Ambil kirim pesan

Pengirim pesan dibuat dulu.

  1. Klik tokoh kucing.
  2. Cari: kejadian → tarik
    siarkan  (pesan1)
    ke paling bawah naskah kucing.
  3. Klik kotak putih kecilnya, lalu pilih pesan baru dan beri nama mulai.
✅ CekBlok kirim bertuliskan mulai, bukan pesan1.

Langkah 2 — Bola mendengarkan

Penerima memakai topi yang sama namanya.

Pasang ketiga menerima

Pemicu tanpa bendera.

  1. Klik tokoh bola.
  2. Hapus blok
    tunggu  (4)  detik
    dan blok
    ketika  bendera  hijau  diklik
    .
  3. Ganti dengan
    ketika  aku  menerima  (mulai)
    di paling atas.
⚠️

Kalau nama pesannya berbeda, blok penerima tetap terlihat rapi — hanya saja tidak pernah menyala. Ini penyebab nomor satu cerita yang “diam saja”.

🎮 Cobain Yuk!Ganti nama pesan bola jadi mulai2. Klik 🚩. Apa yang terjadi? Lalu kembalikan.
✅ CekKlik 🚩 → kucing bicara → bola langsung balas tanpa jeda.

Langkah 3 — Pesan berantai

Tiga tokoh, satu urutan pasti.

Tambah satu penerima lagi

Urutan tetap, walau kamu ubah kalimatnya.

  1. Di naskah bola, setelah blok bilang, tambahkan
    siarkan  (selesai)
    .
  2. Klik tokoh latar, pasang
    ketika  aku  menerima  (selesai)
    →
    ganti  latar  ke  (Forest)
    .
  3. Hapus blok tunggu 6 detik di naskah latar.
✅ CekKucing bicara, bola menjawab, latar baru muncul setelahnya.
🧩
Bentuk akhirnya
ketika  bendera  hijau  diklik
katakan  (Aku  lapar!)  selama  (2)  detik
siarkan  (mulai)
ketika  aku  menerima  (mulai)
katakan  (Ini  bolamu!)  selama  (2)  detik
siarkan  (selesai)
ketika  aku  menerima  (selesai)
ganti  latar  ke  (Forest)

Urutannya dijamin: setiap tokoh baru bergerak setelah pesan datang.

04

Halaman Kosong?

Kalau ada tokoh yang diam, ada empat tempat yang perlu kamu lihat. Selalu urutan yang sama.

Ceritamu macet. Mulai dari mana?

Jangan panik, dan jangan menghapus semuanya. Naskah yang salah biasanya cuma satu blok. Pemeriksaan di bawah ini urut dari yang paling sering ke paling jarang.

💡
Aturan penyelidik

Cek satu hal, lalu klik 🚩 lagi. Jangan ubah tiga hal sekaligus — kamu tidak akan tahu mana yang memperbaiki.

Kartu Proyek — Perbaikan

Apa yang dibuat
Catatan empat pemeriksaan dan hasilnya, di buku tulis.
Kelihatannya
Kamu bisa menyebut penyebabnya sebelum memperbaikinya.
Batasnya
Tiap pemeriksaan maksimal 1 menit. Kalau lebih, lewati dulu.
Cara cek sendiri
Kamu menemukan satu masalah yang sama pada dua kali percobaan berturut-turut.

Langkah 1 — Tokohnya sudah dipilih?

Naskah yang kamu lihat milik siapa?

Lihat nama di atas area kode

Memastikan kamu tidak menulis di tokoh lain.

  1. Klik tokoh yang diam. Nama tokohnya muncul di atas area kode.
  2. Kalau naskahnya kosong padahal kamu yakin sudah menulis — kamu menulis di tokoh lain.
  3. Cari bloknya di tokoh lain, lalu pindahkan.
✅ CekNama di atas area kode sama dengan tokoh yang kamu klik.

Langkah 2 — Nama pesannya sama?

Huruf besar-kecil dan spasi ikut dihitung.

Bandingkan dua blok kuning

Pengirim dan penerima harus kembar.

  1. Lihat blok
    siarkan  (…)
    di naskah pengirim.
  2. Lihat blok
    ketika  aku  menerima  (…)
    di naskah penerima.
  3. Kalau beda walau satu karakter, pilih ulang nama pesannya dari daftar yang sama.
✅ CekTulisan di dua blok itu persis sama.

Langkah 3 — Ada blok yang menahan?

Satu blok tunggu bisa membuat semuanya terlihat mati.

Cari angka tunggu yang terlalu besar

Menemukan penahan yang tersembunyi.

  1. Periksa setiap
    tunggu  (...)  detik
    di semua naskah.
  2. Kalau ada angka di atas 10, kecilkan jadi 2 dan coba lagi.
  3. Periksa juga
    ulangi  terus
    yang isinya kosong — itu mengunci naskah selamanya.
⚠️

ulangi  terus
yang kosong membuat Scratch sibuk berputar tanpa henti. Blok sesudahnya tidak akan pernah dijalankan.

✅ CekSemua angka tunggu di bawah 10 detik.

Langkah 4 — Latarnya benar?

Nama latar harus persis.

Cocokkan nama latar

Blok mencari berdasarkan nama, bukan gambar.

  1. Lihat nama latar di daftar latar (pojok kanan bawah).
  2. Buka blok
    ganti  latar  ke  (...)
    dan pilih nama yang sama dari daftar.
  3. Kalau latarnya hasil gambar sendiri, ganti namanya jadi pendek dan tanpa spasi.
✅ CekLatar berganti saat cerita sampai di langkah itu.
🔍
Kalau masih macet

Klik 🚩 lalu jangan sentuh apa pun selama 30 detik. Perhatikan tokoh mana yang bergerak lebih dulu. Tokoh terakhir yang bergerak adalah tempat masalahnya — bukan tokoh yang diam.

05

Tutup Bab 3

Waktunya membuktikan bahwa ceritamu bisa jalan tanpa kamu.

Uji sendiri, tanpa dibantu

Di bawah ini tidak ada langkah yang perlu dicari. Kamu sudah tahu caranya. Yang diuji cuma satu hal: apakah kamu bisa membuat cerita jalan dari awal sampai tamat tanpa menyentuh mouse lagi.

💡
Cara main

Klik tombol di atas, lalu semua penjelasan disembunyikan. Kerjakan langsung di Scratch. Kalau bingung, tekan Esc untuk melihat lagi.

Uji diri — Cerita 30 detik

Empat pekerjaan. Kerjakan di Scratch, bukan di halaman ini.

Daftar pekerjaan

1 · Kucing bicara
Dua kalimat berurutan, dengan jeda setengah detik di antaranya.
2 · Bola menyahut
Bola bicara setelah kucing selesai, bukan bersamaan.
3 · Latar berganti
Latar baru muncul di akhir cerita, tanpa angka tunggu yang ditebak.
4 · Tamat sendiri
Klik 🚩 sekali, lepas mouse, dan cerita selesai dalam waktu kurang dari 30 detik.
🏆
Lulus kalau

Keempat pekerjaan berjalan dalam satu klik bendera. Kalau harus klik dua kali, berarti masih ada yang belum nyambung.

Yang kamu sudah bisa sekarang

💬 Membuat tokoh bicara

Balon kata yang muncul dan hilang sendiri, tanpa klik tambahan.

🎭 Mengatur panggung

Ganti latar dan kostum jadi bagian dari cerita, bukan hiasan.

📡 Menyambung lewat siaran

Satu tokoh memanggil, yang lain menyahut, urutannya pasti.

🔍 Menyelidiki yang macet

Empat pemeriksaan tetap, dari yang paling sering ke paling jarang.

🚀
Selanjutnya

Kamu siap ke Bab 4 — Musik dan Suara. Ceritamu akan punya suara, dan kamu akan belajar mengatur volume serta efek yang pas dengan adegannya.