Animasi
Sekarang tokohmu bisa bergerak sendiri terus-menerus, dan dua tokoh bisa beraksi bareng. Kuncinya cuma dua: ulangan dan pemicu.
Dua ide besar di bab ini
Ulangan: satu blok yang isinya dijalankan berkali-kali, sampai kamu bilang berhenti. Pemicu: sesuatu yang membangunkan naskah — bendera, tombol, atau sentuhan.
Rencana Bab 2
- Yang dibuat
- Animasi “Kucing Senam” — satu tokoh berulang, satu tokoh ikut bergerak, semuanya mulai dari satu bendera.
- Yang dipelajari
- Ulangan (loops), pemicu (events), dan dua naskah jalan bersamaan.
- Paling lama
- Sekitar 75 menit. Boleh dicicil dua hari.
- Yang dibutuhkan
- Akun ayah (dari Bab 0), buku catatan, dan proyek “Tentang Aku” dari Bab 1.
Klik 🚩 sekali. Kucing senam tanpa henti, bola ikut berputar, dan keduanya berhenti rapi saat kamu tekan tombol merah.
Yang bakal kamu bisa setelah Bab 2
Satu blok, jalan terus — nggak perlu nyalin sepuluh kali
Bendera, tombol, atau sentuhan jadi saklar naskahmu
Dua tokoh bergerak bersamaan, bukan gantian
Ulangan punya pintu keluar, bukan cuma diam
Kucing Senam
Kemarin kucingmu jalan sekali lalu diam. Sekarang dia bergerak terus — dan kamu cuma pakai satu blok tambahan.
Kenapa kemarin cuma sekali?
Naskahmu dibaca dari atas ke bawah, satu kali, lalu selesai. Kalau kamu mau gerakan yang sama terjadi terus, kamu bisa menyalin bloknya lima kali. Tapi begitu kamu ingin seratus kali, itu jadi kerja gila.
Solusinya: blok ulangi. Isinya dijalankan berulang. Kamu tinggal bilang berapa kali, atau bilang “jangan berhenti”.
Blok ulangi bentuknya seperti huruf C. Apa pun yang kamu taruh di dalam mulutnya, itu yang diulang.
Kartu Proyek — Kucing Senam
- Apa yang dibuat
- Kucing bergerak dan berganti kostum tanpa henti, seperti senam di tempat.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → kucing langsung senam. Klik 🚩 lagi → makin cepat. Tidak ada yang diam.
- Batasnya
- Maksimal 6 blok. Kalau lebih, ada yang harus kamu buang.
- Cara cek sendiri
- Kucing bergerak setidaknya satu menit penuh tanpa berhenti.
Langkah 1 — Mulai dari bendera
Supaya ada yang membangunkan naskah.
Pasang topi bendera
Titik mulai animasimu.
- Cari: kejadian → tarik
ketika bendera hijau diklik
Langkah 2 — Bungkus dengan ulangan
Blok yang akan diulang selamanya.
Ambil ulangi terus
Pintu masuk ke gerakan tanpa henti.
- Cari: 🟨 kontrol → tarik
ulangi terus
, tempel di bawah bendera.
Blok ini bentuknya C. Ada lubang di dalamnya. Kalau lubangnya kosong, naskahnya jalan terus tapi tidak melakukan apa-apa — kucingnya tetap diam.
Langkah 3 — Isi mulut ulangan
Gerakan yang diulang terus.
Tarik gerak 10
Satu gerak kecil yang murah.
- Cari: 🟦 gerak → tarik
gerak (10) langkah
ke dalam blok ulangi, bukan ke bawahnya.
Langkah 4 — Selalu balik ke tengah
Supaya kucing tidak hilang keluar panggung.
Tambah gerak 0
Reset posisi tiap putaran.
- Di dalam blok C, tarik
gerak (10) langkah
kedua, taruh di bawah yang pertama. - Ganti angkanya jadi 0.
Bentar, kok 10 lalu 0? Karena di dalam ulangan, semua isinya dijalankan berurutan. Maju 10, balik 10. Atau maju 10 lalu pindah ke titik yang sama. Hasilnya nanti kamu lihat sendiri di langkah 6.
Langkah 5 — Ganti kostum
Inilah yang bikin kelihatan bergerak.
Pasang kostum berikutnya
Gambar berganti tiap putaran.
- Cari: 🟪 tampilan → tarik
kostum berikutnya
, taruh di bawah blok gerak.
ganti kostum ke (1)— apa bedanya?
Langkah 6 — Simpan urutannya
Kuncinya: dalam blok C, urutan tetap berlaku.
Perbaiki urutannya
Ganti blok kedua sampai urutannya pas.
- Di dalam blok C, urutannya sekarang: gerak 10 → gerak 0 → kostum berikutnya.
- Tarik keluar blok
gerak (0) langkah
. - Tarik
gerak (10) langkah
kedua di atas yang pertama, lalu ganti jadi -10.
Maju 10, mundur 10, ganti gambar. Itu namanya bolak-balik di tempat. Kucingnya senam tanpa pindah panggung.
Langkah 7 — Tambah tempo
Bikin gerakannya enak dilihat.
Selipkan tunggu
Gerakan terlalu cepat bikin pusing.
- Cari: 🟨 kontrol → tarik
tunggu (1) detik
ke dalam blok C. - Ganti angka 1 jadi 0.2.
- Letakkan paling bawah, di dalam blok C.
Tingkat 1 · Alur saja
Sesuatu yang memulai → sesuatu yang mengulang → di dalamnya: gerak bolak-balik, ganti gambar, jeda.
Tiga hal di dalam ulangan, tidak lebih.
Tingkat 2 · Nama blok dan kategorinya
kejadian →
ketika bendera hijau diklik
kontrol →
ulangi terus(mulut C)
di dalamnya:
gerak (10) langkah→
gerak (-10) langkah→
kostum berikutnya→
tunggu (0.2) detik
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik ulangi terus gerak (10) langkah gerak (-10) langkah kostum berikutnya tunggu (0.2) detik
Enam blok. Kenapa harus bolak-balik? Karena kalau cuma maju, kucingnya keluar panggung dan tidak pernah kembali.
Tiga jebakan yang paling sering
🚫 Blok menempel di luar C
Blok di bawah blok C jalan sekali saja, setelah ulangan selesai. Tapi ulangi terus tidak pernah selesai — jadi blok bawah itu tidak pernah jalan.
🌪️ Terlalu cepat
Tanpa blok tunggu, animasimu berjalan ribuan kali per detik. Kucingnya kelihatan cuma bergetar.
🧱 Maju terus
Kalau cuma maju, kucing hilang di tepi kanan selamanya. Bolak-balik itu wajib.
Dua Tokoh, Satu Bendera
Kunci animasi yang terasa hidup: dua tokoh bergerak bersamaan. Scratch bisa melakukan itu, asal kamu tahu rahasianya.
Rahasia: tiap tokoh punya naskah sendiri
Kalau kamu klik tokoh kucing, area kode menampilkan naskah kucing. Klik tokoh bola, area kode menampilkan naskah bola. Dua naskah itu tidak saling menunggu.
Satu bendera bisa membangunkan semuanya sekaligus. Itulah kenapa animasi Scratch terasa punya banyak pemain.
Naskah milik tokoh yang sedang kamu pilih. Mau ubah bola? Klik dulu bolanya.
Kartu Proyek — Kucing & Bola
- Apa yang dibuat
- Kucing senam sambil bola berputar di sebelahnya. Dua naskah, dua tokoh, satu bendera.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → keduanya bergerak bersamaan, tidak bergantian.
- Batasnya
- Maksimal 5 blok per tokoh. Blok tokoh tidak boleh menyusup ke tokoh lain.
- Cara cek sendiri
- Hentikan bolanya. Kucing harus tetap senam.
Langkah 1 — Tambah tokoh kedua
Panggungmu butuh satu teman lagi.
Pilih tokoh baru
Ambil bola atau hewan lain.
- Cari: daftar tokoh di kanan bawah, klik pilih tokoh.
- Pilih satu: Baseball atau Dragon.
- Geser tokoh baru ke sisi panggung yang belum terpakai.
Langkah 2 — Naskah tokoh baru
Tokoh kedua juga butuh pemicu.
Klik tokoh, lalu susun
Bedakan area kode per tokoh.
- Klik tokoh baru di daftar tokoh. Area kode jadi kosong — itu tandanya kamu sudah pindah.
- Cari: 🟨 kejadian →
ketika bendera hijau diklik
. - Cari: 🟦 gerak →
putar @turnRight (15) derajat
, taruh di bawah.
Langkah 3 — Bungkus dengan ulangan
Supaya bolanya berputar terus.
Tambah ulangi terus
Pola yang sama seperti kucing.
- Cari: 🟨 kontrol →
ulangi terus
, tempel di bawah bendera. - Tarik blok putar 15 ke dalam mulut C.
- Cari: 🟨 kontrol →
tunggu (1) detik
di dalam C, ganti jadi 0.1.
Langkah 4 — Tes bareng
Buktikan keduanya jalan bersamaan.
Klik bendera sekali
Dua naskah, satu perintah.
- Klik 🚩.
- Perhatikan: kucing dan bola bergerak dalam detik yang sama.
- Klik tokoh bola, lalu hapus naskah bolanya.
- Klik 🚩 lagi. Kucing harus tetap senam.
Kalau kucingnya ikut berhenti, berarti naskah bola tadi salah tempat — mungkin kamu menyusunnya saat tokoh kucing masih terpilih.
Tingkat 1 · Alur saja
Pilih tokoh → beri dia pemicu sendiri → di dalamnya, ulangi sesuatu.
Ulangi langkah yang sama untuk tokoh kedua. Tidak ada yang perlu disambung.
Tingkat 2 · Nama blok dan kategorinya
Tokoh bola: kejadian →
ketika bendera hijau diklik
→ kontrol →
ulangi terus→ di dalamnya
putar @turnRight (15) derajatlalu
tunggu (0.1) detik
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik ulangi terus putar @turnRight (15) derajat tunggu (0.1) detik
Empat blok. Satu bendera di kucing, satu bendera di bola. Keduanya menyala bersamaan.
Kalau macet: baca tiga tanda ini
Diagnosa cepat
- Tokohnya diam
- Cek dulu: kamu sedang menulis naskah tokoh yang mana? Lihat nama di atas area kode.
- Bergerak tapi sekali
- Bloknya menempel di luar C, bukan di dalam. Tarik masuk ke mulut ulangan.
- Satu tokoh menghilang
- Blok gerak kelebihan. Kucing maju 10 tapi tidak mundur. Tambah blok -10.
Animasi dari Seni Rusak
Karya yang kelihatan salah justru sering jadi ide. Hari ini kamu bukan memperbaiki, kamu memakai.
Lihat dulu, baru bikin
Animasi lama itu sederhana: satu gambar, digeser sedikit, difoto, diulang. Kalau digesernya salah, hasilnya jadi aneh — dan aneh itu kadang lucu.
Hari ini kamu sengaja membuat tiga animasi aneh, lalu memilih satu yang paling menarik untuk dikembangkan.
🌀 Berputar terus
Satu blok putar di dalam ulangan. Hasilnya tokoh berputar seperti gasing.
📏 Membesar terus
Blok ubah ukuran 5 di dalam ulangan. Tokoh membesar sampai memenuhi layar.
🌈 Ganti warna terus
Blok ubah efek warna di dalam ulangan. Tokohnya berubah warna seperti pelangi.
Langkah 1 — Berputar terus
Uji ide pertama, cepat.
Ulangan plus putar
Dua blok saja.
- Cari: 🟨 kejadian →
ketika bendera hijau diklik
. - Cari: 🟨 kontrol →
ulangi terus
. - Cari: 🟦 gerak →
putar @turnRight (15) derajat
ke dalam C.
Langkah 2 — Membesar terus
Ide kedua, ganti isi mulut C.
Ganti isinya jadi ukuran
Satu blok ganti, ide baru.
- Buang blok putar dari dalam C.
- Cari: 🟪 tampilan →
ubah ukuran sebesar (5)
, taruh di dalam C.
Langkah 3 — Ganti warna terus
Ide ketiga, paling meriah.
Efek warna
Pelangi di dalam satu blok.
- Buang blok ukuran dari dalam C.
- Cari: 🟪 tampilan →
ubah efek (warna) sebesar (25)
. - Tambah
tunggu (0.05) detik
di bawahnya.
Langkah 4 — Pilih yang paling kamu suka
Satu dipilih, dua disimpan sebagai ide cadangan.
Jadikan punyamu
Tiga ide tadi cuma bahan.
- Pilih satu efek yang paling kamu suka.
- Tambahkan satu hal dari kamu sendiri: tokoh baru, latar baru, atau satu blok suara.
- Ganti judul proyek jadi: Animasi Aneh — (namamu).
Tingkat 1 · Alur saja
Pemicu → ulangan → satu blok yang mengubah sesuatu sedikit-sedikit.
Ulangannya yang bikin perubahan kecil tadi jadi terlihat besar.
Tingkat 2 · Nama blok dan kategorinya
Pilih salah satu isi:
putar @turnRight (15) derajat·
ubah ukuran sebesar (5)·
ubah efek (warna) sebesar (25)
Semuanya ditaruh di dalam kontrol →
ulangi terus.
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik ulangi terus ubah efek (warna) sebesar (25) putar @turnRight (10) derajat tunggu (0.05) detik
Lima blok, dua efek sekaligus. Itu sudah cukup untuk animasi aneh yang kelihatan mahal.
Catat tiga hal
1. Efek mana yang paling kamu suka, dan kenapa?
2. Apa yang berubah kalau angkanya diganti?
3. Satu ide aneh yang belum kamu coba
Berhenti yang Rapi
Animasi yang tidak bisa dihentikan itu menyiksa. Sekarang kamu pasang tombol berhenti yang sesungguhnya.
Tombol merah bukan tombol berhenti
Tombol ⏹ di atas panggung itu menghentikan semua tokoh sekaligus, kasar. Yang kamu butuhkan hari ini lebih halus: ulangan yang punya pintu keluar.
Caranya: ulangan diganti dari “ulangi terus” menjadi “ulangi sampai”, dan pintu keluarnya diperiksa setiap putaran.
“Ulangi sampai” memeriksa syaratnya sebelum mengulang. Syarat terpenuhi → keluar dari ulangan, lalu blok di bawahnya jalan.
Kartu Proyek — Senam sampai 5
- Apa yang dibuat
- Kucing senam, lalu berhenti sendiri setelah 5 putaran. Bola tetap berputar.
- Kelihatannya
- Klik 🚩 → kucing bergoyang 5 kali, lalu diam. Bola terus berputar.
- Batasnya
- Maksimal 9 blok untuk naskah kucing.
- Cara cek sendiri
- Klik 🚩 tiga kali. Kucing selalu berhenti di jumlah yang sama.
Langkah 1 — Siapkan penghitung
Kita butuh angka yang bertambah tiap putaran.
Buat variabel putaran
Penghitung ulangan.
- Cari: 🟧 variabel → klik bikin variabel baru.
- Beri nama: putaran. Hilangkan centang di sebelah namanya, supaya angkanya tidak menempel di panggung.
Variabel harus kosong di awal. Kalau tidak, saat klik 🚩 kedua kalinya angkanya masih 5, dan kucingmu langsung diam.
atur (putaran) ke (0)yang akan kamu pakai pertama.
Langkah 2 — Nol-kan dulu
Setiap kali bendera diklik, mulai dari nol.
Atur putaran ke nol
Reset sebelum senam.
- Di naskah kucing, tempel
atur (putaran) ke (0)
tepat di bawah blok bendera, sebelum ulangan.
Langkah 3 — Ganti ulangan jadi bersyarat
Punya pintu keluar.
Tarik ulangi sampai
Bentuk C yang berbeda dari kemarin.
- Tarik keluar blok
ulangi terus
, tapi jangan dibuang — simpan isinya. - Cari: 🟨 kontrol →
ulangi sampai <>
. - Pindahkan semua isi lama ke dalam blok baru ini.
Langkah 4 — Pasang syaratnya
Berhenti saat putaran lewat 5.
Isi lubang syarat
Satu perbandingan.
- Cari: 🟩 operator →
< () > ()
, masukkan ke lubang syarat. - Cari: 🟧 variabel →
(putaran)
, masukkan ke kiri. - Isi kanan dengan 5. Ubah tanda < jadi >.
Langkah 5 — Tambah satu per putaran
Penghitung yang benar-benar menghitung.
Tambah 1 di dalam C
Supaya syaratnya cepat tercapai.
- Cari: 🟧 variabel →
ubah (putaran) sebesar (1)
. - Taruh di dalam blok C, paling bawah.
Sekarang ulanganmu punya satu putaran masuk, satu putaran keluar. 1,2,3,4,5 lalu berhenti.
Langkah 6 — Uji dua kali berturut
Pastikan bisa diulang.
Klik bendera lagi
Bukti bahwa reset-nya bekerja.
- Klik 🚩. Hitung goyangan kucing.
- Klik 🚩 lagi. Hitung lagi.
- Jumlahnya harus sama.
Tingkat 1 · Alur saja
Saat bendera diklik: nol-kan penghitung → selama penghitungnya belum lewat batas, senamlah → dan di tiap putaran, tambahkan penghitungnya.
Kalau penghitungnya tidak pernah ditambah, tarinya tidak akan pernah berhenti.
Tingkat 2 · Nama blok dan kategorinya
kejadian →
ketika bendera hijau diklik
variabel →
atur (putaran) ke (0)
kontrol →
ulangi sampai <>⟨
(putaran) > (5)⟩
di dalamnya: gerak bolak-balik, kostum berikutnya, tunggu,
ubah (putaran) sebesar (1)
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik atur (putaran) ke (0) ulangi sampai <(putaran) > (5)> gerak (10) langkah gerak (-10) langkah kostum berikutnya tunggu (0.2) detik ubah (putaran) sebesar (1)
Delapan blok. Perhatikan: penghitungnya ditambah di dalam C, bukan di bawahnya. Kalau di bawah, kucingmu tidak akan pernah berhenti.
Bentrok: dua naskah, dua bendera
Satu tokoh bisa punya dua naskah bendera — dan keduanya jalan bersamaan. Itu sering bikin bingung.
Apa yang terjadi
- Naskah A
ketika bendera hijau diklik
→gerak (10) langkah
- Naskah B
ketika bendera hijau diklik
→gerak (-10) langkah
- Hasilnya
- Tokoh tidak bergerak sama sekali. Keduanya saling meniadakan.
- Yang dipelajari
- Satu tombol bisa menyalakan banyak naskah. Kalau hasilnya aneh, cari naskah kedua.
Debug It! — Animasi Macet
Dua animasi ini sudah jadi, tapi ada yang tidak beres. Kamu detektif: cari satu blok yang paling jahat.
Kasus 1 — Bola berputar, kucing mati
Seharusnya: klik 🚩, kucing dan bola bergerak. Kenyataannya: cuma bola yang bergerak. Naskah kucing ada, bloknya lengkap, tapi tidak pernah jalan.
ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
gerak (10) langkah
gerak (-10) langkah
tunggu (0.2) detik
ketika tombol (spasi) ditekan
Naskah ini rusak. Blok topi yang dipakai salah.
Tingkat 1 · Petunjuk samar
Perhatikan dua blok paling atas dan paling bawah. Keduanya bentuk topi. Yang mana yang kamu pakai saat klik bendera?
Tingkat 2 · Katanya kategori apa
Cari di kejadian. Ada lebih dari satu blok topi. Yang kamu butuhkan adalah yang berbunyi “ketika bendera diklik”.
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik ulangi terus gerak (10) langkah gerak (-10) langkah tunggu (0.2) detik
Satu kesalahan: blok topinya menunggu tombol spasi, bukan bendera. Ganti topinya.
Kasus 2 — Kucing makin cepat
Seharusnya: kucing senam dengan tempo tetap. Kenyataannya: setiap kali kamu klik 🚩, gerakannya tambah cepat, sampai kelihatan bergetar.
ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
kostum berikutnya
tunggu (0.2) detik
Naskah ini rusak. Tidak ada blok yang salah ketik — yang salah adalah jumlah naskahnya.
Tingkat 1 · Petunjuk samar
Satu tokoh bisa punya lebih dari satu naskah identik. Klik bendera tiga kali akan menyalakan tiga salinan sekaligus.
Tingkat 2 · Katanya kategori apa
Bloknya tidak salah. Yang salah adalah jumlah blok kejadian di tokoh ini. Geser pandangan ke bawah area kode — ada naskah lain?
Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik ulangi terus kostum berikutnya tunggu (0.2) detik
Hanya boleh ada satu naskah bendera untuk satu tokoh. Hapus salinannya.
Lolos tapi salah
Naskahmu jalan tanpa error, tapi kucingnya bergerak terlalu cepat dan bola berputar di tempat yang sama persis dengan kucing. Alat tidak akan bilang ini salah. Kamu yang harus melihat: apakah enak ditonton?
Tutup Bab 2
Cek apa yang sudah kamu bisa, catat tiga hal, lalu uji diri tanpa membuka modul.
Kamus tambahan Bab 2
Lima istilah baru
- Ulangan
- Blok C yang isinya dijalankan berkali-kali. Menghemat blok, bukan menghemat kerja.
- Ulangi terus
- Ulangi tanpa batas. Butuh tombol ⏹ untuk berhenti.
- Ulangi sampai
- Ulangan yang punya pintu keluar. Syaratnya diperiksa sebelum putaran berikutnya.
- Penghitung
- Variabel yang ditambah 1 tiap putaran, supaya ulangan tahu kapan berhenti.
- Bersamaan
- Dua naskah jalan di waktu yang sama, bukan bergantian. Tiap tokoh punya naskahnya sendiri.
Catat tiga hal
1. Kapan kamu pakai “ulangi terus” dan kapan “ulangi sampai”?
2. Satu bug yang kamu temukan sendiri, dan apa penyebabnya
3. Satu animasi yang mau kamu bikin di Bab 3
Mode uji diri
Isi modul disembunyikan. Jawab dulu, baru buka lagi.
Uji diri Bab 2
Lima soal tanpa membuka bagian sebelumnya. Nggak dinilai kok.
Blok yang isinya dijalankan berkali-kali bentuknya seperti…
Blok yang ditaruh di bawah "ulangi terus" akan…
Ulangi sampai (putaran) > (5) tidak berhenti. Yang paling mungkin…
Klik tokoh lain, area kode jadi kosong. Artinya…
Animasi kelihatan cuma bergetar. Yang kurang?
Yang kamu sudah bisa sekarang
🔁 Memakai ulangan
Enam blok senam tanpa henti, bukan enam puluh blok yang disalin.
👯 Menjalankan dua naskah
Dua tokoh, satu bendera, tanpa saling menunggu.
🛑 Menghentikan dengan rapi
Ulangan yang punya pintu keluar, dan bisa dijalankan ulang dari nol.
Kamu siap ke Bab 3 — Cerita. Di sana animasimu berubah jadi cerita: ada urutan adegan, dialog, dan kamu bisa me-remix proyek teman.