Bab 0

Kenalan Dulu

Tujuh modul untuk pertama kali membuka Scratch: kenali layarnya, masuk pakai akun ayah, lalu bikin kucing berjalan.

Rencana Bab 0

Yang dibuat
Proyek pertama: satu kucing berjalan sepuluh langkah.
Yang dipelajari
Bagian-bagian Scratch, dan cara blok disusun dari atas ke bawah.
Paling lama
Sekitar 60 menit. Boleh dicicil.
Yang dibutuhkan
Akun ayah, dan satu buku catatan kecil.
00

Kenalan Dulu

Sebelum bikin apa-apa, kita jalan-jalan keliling Scratch. Nggak ada yang perlu dihafal di sini.

Scratch itu apa, sih?

Scratch itu tempat kamu bikin cerita, game, dan animasi — bukan dengan menulis kode yang panjang, tapi dengan menyusun balok warna. Kamu tarik baloknya, tempel ke balok lain, lalu tekan bendera hijau. Selesai.

Panggung

Layar di sebelah kanan. Di sini kucingnya bergerak dan bicara.

Pemain

Yang berakting: kucing, anjing, bola, naga. Namanya sprite.

Naskah

Balok-balok yang kamu susun di tengah. Ini yang bilang pemainnya harus ngapain.

Gampangnya gini

Panggung = panggung sandiwara. Pemain = aktornya. Naskah = skrip yang dibaca aktor. Scratch cuma bikin ketiganya jadi gambar yang bisa kamu tarik-tarik.

Bentuk paling sederhana

Ini naskah utuh paling pendek yang bisa kamu bikin. Dua blok, belum ada yang bergerak:

ketika bendera hijau diklik
katakan (Halo!) selama (2) detik

Bacanya dari atas ke bawah: kalau bendera hijau diklik, kucingnya bilang Halo! selama dua detik. Itu saja.

Yang bakal kamu bisa setelah Unit 0

1
Masuk pakai akun ayah

Tanpa perlu bikin akun baru — cukup dibantu ayah

2
Hafal tiga kotak

Tahu mana palet, mana area kode, mana panggung

3
Nemuin blok dalam 2 detik

Klik kategori yang tepat, bukan geser-geser palet

4
Bikin kucing jalan

Proyek pertama yang beneran jalan

01

Masuk ke Akun Ayah

Kamu nggak bikin akun sendiri. Kamu pakai akun ayah — dan itu ada aturannya.

Langkah 1 — Buka Scratch

Buka browser, ketik alamat ini di kotak alamat paling atas:

scratch.mit.edu
1
Klik tombol Masuk

Letaknya di kanan atas halaman.

2
Isi nama pengguna dan sandi akun ayah

Minta bantuan ayah untuk mengisi. Kamu nggak perlu tahu sandinya.

3
Klik Masuk lagi

Kalau berhasil, namamu muncul di kanan atas.

4
Klik Buat

Ini membuka editor. Kucing oranye langsung muncul di panggung.

Ilustrasi perkiraan editor Scratch dengan tiga area ditandai (bukan tangkapan layar asli)
Gambar perkiraan Ini ilustrasi buatan, bukan tangkapan layar Scratch asli. Tampilan aslinya bisa sedikit berbeda. Tujuannya cuma menunjukkan tiga area yang perlu kamu kenal.

3 aturan numpang akun

Karena satu akun dipakai bareng-bareng, ada tiga hal yang wajib kamu patuhi.

Jangan ganti pengaturan akun

Jangan ubah nama pengguna, sandi, atau email. Kalau lupa sandi dan mencoba terus, akun bisa terkunci.

Tulis namamu di judul proyek

Contoh: “Kucing Jalan — Raka”. Ini biar proyekmu nggak ketuker dengan punya saudara atau punya ayah.

Jangan hapus proyek orang lain

Kalau ada proyek yang bukan punyamu, jangan disentuh. Kamu boleh lihat, tapi jangan diubah.

Coba dulu sebelum lanjut

Biar nggak lupa, jawab dulu dua pertanyaan ini. Nggak dinilai kok.

Kamu sudah bikin proyek kucing. Apa yang harus kamu tulis di judulnya?

Kamu lupa sandi akun ayah. Apa yang kamu lakukan?

02

Kenali Tiga Kotak

Editor Scratch cuma punya tiga area penting. Kalau hafal ini, sisanya gampang.

Peta editor dalam 3 detik

Buka editor, lalu lihat ke kiri, tengah, kanan. Itu saja.

1
Kiri — Palet Blok

Tempat semua balok tinggal. Dibagi per kategori berwarna. Di sinilah kamu mencari.

2
Tengah — Area Kode

Kanvas kosong tempat balok yang kamu tarik menumpuk jadi naskah.

3
Kanan — Panggung

Kucingnya beraksi di sini. Di atasnya ada bendera hijau dan tombol berhenti.

Ilustrasi perkiraan editor Scratch dengan tiga area ditandai (bukan tangkapan layar asli)
Gambar perkiraan Ini ilustrasi buatan, bukan tangkapan layar Scratch asli. Tampilan aslinya bisa sedikit berbeda. Tujuannya cuma menunjukkan tiga area yang perlu kamu kenal.
Bendera hijau itu tombol main

Kalau balokmu sudah tersusun, klik bendera hijau di atas panggung. Naskahnya langsung jalan.

Kategori blok dan warnanya

Ada sembilan kategori. Kamu nggak perlu hafal semuanya sekarang — cukup ingat empat yang bakal sering dipakai.

GerakBergerak, berputar, pindah posisi
TampilanBicara, ganti kostum, atur ukuran
SuaraMainkan bunyi, ubah volume
KejadianBendera hijau, saat klik
KontrolTunggu, ulangi, selalu
SensorTanya, sentuh, jarak
OperatorTambah, kurang, lebih besar
VariabelMenyimpan angka atau skor
BlokkuBlok buatan sendiri
Cari warna dulu, baru nama

Mata lebih cepat menemukan warna daripada membaca tulisan. Jadi kalau disuruh “cari blok kontrol”, carilah kuning-nya dulu.

Kenali bentuk blok

Bentuk blok memberitahu cara pakainya. Lihat contoh aslinya di bawah, lalu baca artinya.

Empat bentuk yang paling sering ketemu

Hafal bentuknya, bukan namanya. Nama resmi di Scratch bahasa Inggris pun nggak perlu.

Dua blok, tanpa pembungkus

Jalannya cuma sekali, lalu selesai. Kucing berhenti sendiri.

ketika bendera hijau diklik
katakan (Halo!) selama (2) detik

Dua blok + satu pembungkus C

Sekarang isinya berulang terus, karena ada blok C yang membungkusnya.

ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
  gerak (10) langkah
  jika di pinggir, pantulkan
end
ketika bendera hijau diklik

Topi

Blok paling atas — naskah selalu mulai dari sini.

gerak (10) langkah

Persegi panjang

Blok perintah biasa — ditaruh berurutan ke bawah.

ulangi (4)
  gerak (10) langkah
end

Berbentuk C

Blok pembungkus. Ada perut di dalamnya untuk blok lain — itu yang bikin isinya berulang.

gerak (10) langkah

Lonjong

Isian yang bisa diganti. Angka 10 di blok gerak bisa kamu ubah jadi berapa pun.

menyentuh (tepi)?

Heksagon

Blok kondisi — jawabannya cuma benar atau salah. Dipakai di dalam blok C.

CekTunjuk blok yang bentuknya topi, tanpa membaca namanya. Kalau ketemu, kamu sudah kenal bentuk.
03

Cari Blok: 2 Detik

Rahasianya bukan mesin pencari. Rahasianya kamu tahu blok itu tinggal di kategori mana.

Masalahnya bukan “nggak bisa”, tapi “nggak ketemu”

Kalau kamu bingung, biasanya bukan karena nggak paham. Biasanya cuma karena blok yang dicari nggak kelihatan — paletnya panjang, harus digeser ke bawah.

Scratch tidak punya kotak pencarian — nggak usah cari yang nggak ada. Yang ada: daftar nama kategori di kiri palet, dari gerak sampai variabel. Klik kategorinya, isinya langsung berganti.

1
Tebak dulu: blok ini kerjanya apa?

Blok yang mengulang → kontrol. Blok yang memindahkan → gerak. Mikir 1 detik, hemat 10 detik.

2
Klik nama kategori di palet kiri

Contoh: klik kontrol. Palet langsung berganti isi, cuma menampilkan blok kategori itu.

3
Geser sedikit di dalam kategori itu

Sekarang jauh lebih pendek — paling 10–12 blok. Cari yang namanya sesuai, lalu tarik ke area kode.

Urutan kategori di palet (atas ke bawah)

Warna tiap kategori tetap sama di semua proyek — hafalkan warnanya, bukan cuma namanya.

  1. gerakMotion
  2. tampilanLooks
  3. suaraSound
  4. kejadianEvents
  5. kontrolControl
  6. sensorSensing
  7. operatorOperators
  8. variabelVariables
  9. blokkuMy Blocks
Ini trik paling penting di Unit 0

Semua tutorial berikutnya ditulis dengan pola “Cari: kategori → tarik blok”. Kalau kamu sudah lancar klik kategori, kamu bisa mengikuti semua unit.

Contoh polanya, sekali lihat

Beginilah bentuk perintah yang bakal kamu temui di Bab 1 dan seterusnya:

Langkah 1 — Mulai dari kategori

Kamu tidak menebak. Kamu tahu harus klik apa.

  1. Cari: gerak → tarik
    gerak (10) langkah
    .
  2. Perhatikan bentuknya: persegi panjang, ada isian lonjong (10) di tengah.

Kalau kamu dikasih perintah “cari kontrol”, jangan baca isi palet. Cari dulu warna kuningnya.

CekKamu bisa menunjuk kategori yang tepat dalam satu detik, tanpa membaca satu blok pun.

Latihan: temukan lima blok

Buka editor. Klik kategori yang ditulis, temukan bloknya di dalam kategori itu, lalu tarik ke area kode. Nanti tinggal dibuang lagi.

Lima blok untuk dilatih

Blok 1
Cari: gerak → tarik
gerak (10) langkah
Blok 2
Cari: tampilan → tarik
katakan (Halo!) selama (2) detik
Blok 3
Cari: kontrol → tarik
ulangi (4)
  gerak (10) langkah
end
Blok 4
Cari: kejadian → tarik
ketika bendera hijau diklik
Blok 5
Cari: suara → tarik
mainkan suara (Meow) sampai selesai
Target waktunya: 2 detik per blok

Kalau masih lebih dari 5 detik, ulangi sekali lagi. Bukan lomba — cuma biar tanganmu hafal.

04

Bikin Kucing Jalan

Proyek pertama. Empat blok, kucingnya jalan terus. Ini juga jadi bukti bahwa semuanya jalan.

Kartu Proyek — Kucing Jalan

Apa yang dibuat
Kucing berjalan ke kanan tanpa berhenti, lalu memantul kalau menyentuh tepi.
Kelihatannya
Kucing bergerak pelan, lalu balik arah saat sampai ujung panggung.
Cara cek sendiri
Tekan bendera hijau — kucing harus jalan terus, nggak berhenti, dan nggak keluar panggung.
Kalau macet
Buka Tangga Petunjuk di bawah. Mulai dari Tingkat 1.

Langkah 1 — Mulai dari bendera

Supaya naskah jalan saat bendera diklik.

  1. Cari: kejadian → tarik
    ketika bendera hijau diklik
    ke area kode.
CekAda satu blok berbentuk topi di area kode.

Langkah 2 — Suruh jalan

Satu langkah kecil, sekali saja.

  1. Cari: gerak → tarik
    gerak (10) langkah
    .
  2. Tempel di bawah blok bendera.
Cobain Yuk!Tekan bendera hijau. Kucingnya jalan sekali, lalu berhenti. Coba ganti angkanya jadi 50 — jalan sekali juga, tapi jauh.

Langkah 3 — Bikin berulang

Supaya nggak cuma sekali.

  1. Cari: kontrol → tarik
    selamanya
      gerak (10) langkah
    end
    .
  2. Tempel di bawah blok bendera.
  3. Masukkan blok
    gerak (10) langkah
    ke dalam perut
    selamanya
      gerak (10) langkah
    end
    .
Cobain Yuk!Tekan bendera hijau. Kucingnya jalan terus — dan langsung hilang ke ujung kanan!
CekKucing jalan terus tanpa berhenti. Kalau hilang, itu benar — kita benerin di langkah berikutnya.

Langkah 4 — Pantulkan di tepi

Supaya kucingnya balik lagi.

  1. Cari: gerak → tarik
    jika di pinggir, pantulkan
    .
  2. Taruh di dalam perut
    selamanya
      gerak (10) langkah
    end
    , tepat di bawah blok bergerak.
ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
  gerak (10) langkah
  jika di pinggir, pantulkan
end
Cobain Yuk!Ganti angka 10 jadi 2 — jalannya jadi lambat dan lebih enak dilihat.
CekKucing jalan pelan, menyentuh tepi kanan, lalu balik ke kiri. Nggak pernah keluar panggung.
Tangga Petunjuk · Tingkat tertinggi yang kamu buka akan tercatat
Tingkat 1 · Alur saja

Isi proyekmu harus begini urutannya:

1. Sesuatu yang memulai → 2. Sesuatu yang berulang terus → 3. Di dalamnya: jalan, dan cek tepi.

Empat bagian. Nggak ada nama blok di sini — coba ingat sendiri dulu.

Tingkat 2 · Nama blok dan warnanya

Cari: kejadian →

ketika bendera hijau diklik

Cari: kontrol →

selamanya
  gerak (10) langkah
end
(tempel di bawahnya)

Cari: gerak →

gerak (10) langkah
(masukkan ke dalam)

Cari: gerak →

jika di pinggir, pantulkan
(masukkan di bawahnya)

Tingkat 3 · Jawaban lengkap
ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
  gerak (10) langkah
  jika di pinggir, pantulkan
end

Kalau masih bingung, unduh proyek jadi ini dan buka di Scratch: kucing-jalan.sb3 (File → Muat dari komputer).

Bentuk akhirnya

ketika bendera hijau diklik
ulangi terus
  gerak (10) langkah
  jika di pinggir, pantulkan
end

Empat blok. Itu saja. Kalau sudah jalan, kamu resmi menyelesaikan proyek pertama.

05

Catat & Uji Diri

Tiga baris catatan, lalu empat soal tanpa melihat modul.

Catat tiga hal

Tulis di buku catatanmu. Singkat saja — satu baris per hal. Bukan untuk dikumpulkan, tapi supaya nanti kamu ingat.

1. Blok apa yang bikin sesuatu terjadi berulang?

2. Bagaimana cara menemukan blok tanpa menggeser palet?

3. Apa yang terjadi kalau kucing hilang ke kanan?

Kenapa harus ditulis?

Karena yang bisa kamu jelaskan dengan kata sendiri, itu yang benar-benar kamu paham. Yang cuma bisa diklik, nanti lupa.

Mode uji diri

Isi modul disembunyikan. Jawab dulu, baru buka lagi.

Uji diri

Jawab tanpa membuka bagian sebelumnya. Kalau salah, boleh kok — nanti lihat penjelasannya.

Blok mana yang membuat kucing jalan terus tanpa berhenti?

Cara tercepat menemukan blok tertentu di palet adalah…

Kucingmu hilang ke kanan dan tidak kembali. Blok apa yang kurang?

Di mana blok yang kamu tarik disusun jadi naskah?

06

Siap Mulai

Unit 0 selesai. Cek dulu daftar ini sebelum masuk Unit 1.

Kamus kecil Unit 0

Delapan kata yang kamu pakai terus mulai sekarang. Buka lagi kapan pun lupa.

Istilah Scratch

Sprite
Pemain atau aktornya — kucing, anjing, bola, naga. Bisa ditambah dan diganti.
Panggung
Layar di kanan tempat semua kejadian berlangsung.
Palet
Daftar blok di kiri, dikelompokkan per warna kategori.
Area kode
Tempat di tengah untuk menyusun blok jadi naskah.
Naskah
Susunan blok dari atas ke bawah yang dijalankan Scratch.
Blok C
Blok pembungkus seperti
selamanya
  gerak (10) langkah
end
— ada perut untuk blok lain.
Kategori
Nama berwarna di kiri atas palet: gerak, tampilan, suara, dan seterusnya. Klik salah satu, palet cuma menampilkan blok kategori itu. Scratch tidak punya kotak pencarian.
Katrol blok
Menarik blok dari palet ke area kode. Blok otomatis menempel kalau bentuknya cocok.

Daftar periksa Unit 0

Centang sendiri. Kalau ada yang belum, nggak apa-apa — buka lagi bagiannya.

  • Bisa masuk pakai akun ayah (dibantu ayah kalau perlu)
  • Tahu letak palet, area kode, dan panggung
  • Bisa menemukan blok dengan klik kategori yang tepat
  • Tahu bedanya blok C, lonjong, dan heksagon
  • Punya proyek “Kucing Jalan” dengan namamu di judul
  • Kucingnya jalan dan memantul di tepi
  • Sudah menulis tiga catatan
  • Sudah menjawab uji diri
Kalau semua tercentang

Kamu siap masuk Unit 1 — Menjelajah. Di sana kamu bikin kolase “Tentang Aku” dari sepuluh blok pertama.

Yang kamu sudah bisa sekarang

Masuk pakai akun ayah

Tanpa perlu bikin akun, tanpa ganggu akun orang lain.

Hafal 3 kotak

Palet, area kode, panggung — nggak akan bingung lagi.

Blok pertama jalan

Empat blok, satu proyek nyata. Ini fondasi semua unit berikutnya.